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大悪魔召喚士ラピス
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立ち絵
 未覚醒  第一覚醒 

入手方法 Edit

  • プレミアム召喚、特設プレミアム召喚
  • ピックアップ召喚(ピックアップ時のみ)
  • レジェンド召喚
  • ベース召喚、ベース召喚SP

ユニット Edit

ステータス Edit

アイコンクラス初期HP攻撃力防御力魔法
耐性
射程コストボーナススキルアビリティ
名称
(属性)
上限初期下限スキル覚醒
大悪魔召喚士ラピス
大悪魔召喚士
ラピス

(デーモン)
デモンサモナーLv1886924935220
264
2522HP+360
攻撃力+173
デモニック
フィールド
トークン
所持数アップ
Lv801485194116
デモンマスターLv112221759735230
276
299
2825HP+360
攻撃力+173
デモニック
フィールド
デモンエンハンス
Lv991890239177デモニック
テリトリー
第一覚醒
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ステータスは好感度ボーナス抜きの数値
射程の下段の赤字はスキル使用時、青字は覚醒スキル使用時の値

完全成長時の画像 Edit

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スキル Edit

スキル / 効果
デモニックフィールド
X秒射程が1.2倍
自身を含む範囲内の
味方の攻撃力Y倍
LvXY再動(秒)
1151.179
2161.278
3181.377
4191.476
5201.575
初動(秒)
---------1
---------1
---------1
---------1
---------1
近接遠距離

C
C
C
C



ラピス☆6


スキル覚醒 Edit

スキル効果再動初動
覚醒後デモニックテリトリー20秒射程が1.3倍
自身を含む範囲内の味方の攻撃力1.5倍、魔法耐性1.4倍
80秒5秒
覚醒前デモニックフィールド20秒射程が1.2倍
自身を含む範囲内の味方の攻撃力1.5倍
75秒1秒

アビリティ Edit

アビリティ名効果ユニット備考
トークン所持数
アップ
自身のトークンの所持数+3緑森の番人フウカ
死霊魔術師メメント
大悪魔召喚士ラピス
(覚醒前)
デモンエンハンス自身のトークンの所持数+3
配置中、デモンサモナー系トークンの攻撃力2倍
大悪魔召喚士ラピス(覚醒後)


クラス特性 Edit

クラス特性備考
デモンサモナートークンを使役可能
範囲内の敵に攻撃力に比例した
防御力、魔法耐性無視の継続ダメージ
魔界でも能力が低下しない
通常攻撃不可
0.1秒間に1回、攻撃力の10%のダメージを与える
インプを使役
最大7回まで配置可能
デモンマスターデーモンを使役
最大7回まで配置可能


覚醒素材 Edit

  • ☆3銀ルーンフェンサー/☆4金魔法剣士
  • ☆3銀ウォーロック/☆4金メイジ
  • ☆3銀ロードウィッチ/☆4金ウィッチ
  • ☆6覚醒の聖霊
  • ロードウィッチの宝珠3個
  • 呪術師の宝珠3個
  • 300,000G

交流 Edit

台詞 Edit

0%お前達に力を貸してやる。……有り難く思うのだな。
15%手に持っているモノが気になる?……黙れ。気にするな。
30%王子、わたしは暇だ。ちゃんと持て成せ。イベント1
50%なあ、帝国の神官戦士達とは合同訓練をしないのか……?
60%人間の慣習というものを知りたい。王子、ちゃんと教えてくれ。
80%王子、好きな相手の前では、どうするのが正しいのだ?
100%もっと人間のことを教えてくれ。お前と一緒に知っていきたいんだ。イベント2
副官任命王子、暇だ……。何か面白いことはないのか?ホーム


雑感 Edit

2016/12/29に実装されたレアリティブラックのデモンサモナー。
ステータスの数値だけ見ると、魔法耐性以外は最高レアリティとはとても思えない低ステータスであり、
好感度による上昇を考慮しなければ、攻撃力・防御力は黒どころか鉄レアリティとでさえ良い勝負である。
レベルを上げても上昇率はお世辞にも高いとはいえない。
だが、間違いなく最高レアリティに相応しいきわめて強力なユニットである。

ラピスが強ユニットとされる第一の理由として、まずデモンサモナー自体が強クラスであることが挙げられる。
デモンサモナーの基本説明は、クラス解説か先行ユニットの悪魔召喚士リヴルも参照のこと。
このクラスは「範囲内の敵に攻撃力に比例した防御力、魔法耐性無視の継続ダメージを与える」という特殊な能力を持つ。
分かりやすく書くと、近くを通るだけでみるみる敵のHPが減っていく“ダメージゾーン”を設置するイメージ。

さすがに高HPを誇る敵をラピスだけで処理することは出来ないが、ラピスの射程内でブロックできれば、いずれ溶かしきる事は可能。
防御力の高いサソリや鎧、魔法耐性の比較的高いデーモン系、双方が高く有効なダメージが与え難いゴーレム系など、
敵の種類・強さを問わず一定のダメージを与えていくことができる。空中にいようが地中に潜っていようがラピスからは逃れられない。
影響させる敵の数も問わないため、乱戦にも非常に強い。
性質上、ダンサーのスキル効果の影響が非常に大きいクラスであるため、高難易度マップではダンサーとの併用も検討したい。

弱点といえばやや射程が短い点と、本人の耐久力が決して高いとはいえない点だろう。
最前線に配置してこそ輝くユニットであるため、敵に狙われやすく範囲攻撃にも巻き込まれやすい。配置順や回復手段には気を配ろう。

また、デモンサモナーはトークン「インプ」を使役可能であり、ラピスはアビリティ「トークン所持数アップ」により10体のインプを所持している。
インプのステータスは、魔法耐性が非常に高い以外はネクロマンサーのスケルトン系トークンを微強化した程度の性能でしかない。
しかしスケルトン同様、使い捨てユニットとしては十分な扱いやすさなので、ラピスの射程範囲内に敵をとどめたり、避雷針にしたりと便利に使える。

■スキル「デモニックフィールド」
ラピスが強ユニットとされるもう一つの理由が、スキル「デモニックフィールド」である。
これは発動中に自身の射程を1.2倍(264)に拡大し、さらに自身含めた範囲内の味方ユニットの攻撃力を1.5倍に強化するスキル。
射程範囲内の味方を強化するユニットという点ではダンサーと同じだが、
ダンサーのような固定値上昇ではなく「攻撃倍率で強化する」という点で大きく異なる。
ダンサーの場合は忍者のような低ステータスユニットと相性が良いが、ラピスの場合は高ステータスユニットほど恩恵を得やすい。
味方に攻撃倍率を付与して強化するスキルは、強化倍率が1.2倍程度の控えめな数値であることが多いため、
「デモニックフィールド」の1.5倍強化はまさに驚異的。対象クラスも問わないので適用範囲は幅広い。

強力なスキルではあるがスキル持続時間は最長でも20秒と短めで、しかも再動時間も最短75秒とかなり長く、スキル回転率は劣悪。
ほとんどのマップではほぼ一度使い切りになってしまうため、使うタイミングには注意しよう。
また、ダンサーのスキルと同様に、適当に発動してもその強力さは実感しにくい。
この手の味方強化スキルは、味方のスキル発動に合わせて同時発動することで爆発力を大きく高められることが最大のメリットなので、
発動タイミングだけでなく、対象ユニットとのシナジーもよく考える必要がある。

ちなみにデモニックフィールドの効果は王子のスキル「士気高揚」とは効果が累積しない
これと似た仕様のスキルに聖女イリスの「プロテクション」があるので、そちらも参照のこと。
覚醒王子のアビリティ「戦意高揚」とは効果が累積する。

■その他
ラピスが初登場したのは2016年11月のイベント「帝国神官の帰還」。
当てもなく魔界をさまよい、デーモンになぶり殺しにされかけていた神官戦士ルチアを気まぐれで救ってしまい、
ルチアに懐かれてしまったことから彼女を配下に加えていた。共に過ごす内に種族の壁を越えてルチアに情が移った模様。

その後、ルチアを従えて王子軍と戦ったが、ルチアが帝国に帰りたがっていることを察し、
あえてルチアを突き放すような態度をとって自ら身を引くという優しさを見せた。
その後2人は「悪霊の迷宮II」(制約:戦術家、踊り手禁止)で再会している。

イベントでの絡みもあり、ルチアとラピスをセット運用する王子も多い。
が、肝心のルチアは“0ブロック神官戦士”というヒール特化の性能で、足止めには向かないためラピスと組ませても相性は微妙。
とはいえ2人とも優秀なユニットであることは変わりないため、愛で十分カバーできる範疇ではある。
要はルチアが神官戦士の中では壁役に向かない性能で、壁役を必要とするラピスとのかみ合いが悪い、というだけの話なので、
覚醒王子あたりを壁にし、それをルチアがヒールで支え、ラピスが削る…という配置ができれば普通に強力なトリオになる。

2017/08/03のメンテナンスで、好感度ボーナスの補正値が上方修正された。(攻撃力+144 → +173)

インプの仕様 Edit


 トークンのステータス


ドット絵 Edit

ドット絵/デモンサモナー


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