オアシスにメイジマミーが出現!低体力時の魔法攻撃に注意せよ! <出撃時の初期HP減少:大> ▼ セリフ なし
<出撃時の初期HP減少:大>
なし
カリスマEXPG(★3)出撃数[敵総数]ドロップ1[Lv]ドロップ2[Lv]ドロップ3[Lv]コンプ報酬備考 |47|684(14.55)|3330(70.85)|10[37]|~|R{ ×2}一般兵A[21]EXP:140|R{ ×2}王国兵士ヘクター[21]EXP:170|R{ ×2}熟練兵ハシム[21]EXP:170+30|BG魔術師パレス|~|「砂漠のサソリ」クリアで出現|0
|47|684(14.55)|3330(70.85)|10[37]|~|R{ ×2}一般兵A[21]EXP:140|R{ ×2}王国兵士ヘクター[21]EXP:170|R{ ×2}熟練兵ハシム[21]EXP:170+30|BG魔術師パレス|~|「砂漠のサソリ」クリアで出現|0
仮称行動タイプB{弱点特効}攻撃属性HP攻撃力防御力魔法耐性攻撃間隔備考対処法リザードマンソルジャー(黄)近接B{ドラゴン}物理14403605030全体24発生4・移動速度が速いリザードマンランサー(黄)近接B{ドラゴン}物理216060018030全体85発生16リザードマンアクス(赤)遠距離B{ドラゴン}物理12003005030全体65弾発生30移動25・単体物理攻撃・移動速度がやや速いマミー近接B{アンデッド}物理48003605020全体60発生12・HP50%以下 R{攻撃力2倍}・HP25%以下 R{攻撃力3倍}キングマミー近接B{アンデッド}物理1200060025030全体80発生16・HP50%以下 R{攻撃力2倍}・HP25%以下 R{攻撃力3倍}メイジマミー遠距離B{アンデッド}魔法4800050012050全体91弾発生20移動60・範囲魔法攻撃・HP50%以下 R{攻撃力2倍}・HP25%以下 R{攻撃力3倍} 補正 1.2(表は補正後の値) 表記や補正についての説明は敵ユニットのページを参照
補正 1.2(表は補正後の値) 表記や補正についての説明は敵ユニットのページを参照
「2」から現れた敵は右のαで消えて左のαから再出現する。
ユニット人数Lv王子11〜 (未編集)
(未編集)
<出撃時の初期HP減少:大(最大HPの20%に)> 開幕から敵の侵攻に対してコストの余裕が生まれにくいミッション。 極力無駄を省いてそれぞれの局面に対応していく必要がある。 マミー系が多いので触れずに攻撃できる遠距離ユニットを主体としつつも、 耐久力のあるキングマミーやメイジマミーを足止めできる近接も用意しておきたい。 イベント神級が余裕の王子ですらミッション失敗や☆1がやっとという事態も珍しくないので、挑戦する時はしっかり準備して挑むように。
▼ より詳しく 序盤 開幕にメイジマミーが右下に現れるが、終盤まで動かないので向かってくる他の敵から対処していくことに。 地形効果でHPが減っている事もあって、序盤はアーチャーやヴァンパイアハンターなど遠距離ユニットで剣リザードマンやマミーの処理を。 しばらくすると斧リザードマンが遠距離ユニット潰しに大量に現れるので、ヒーラーや避雷針役(王子)を配置できるようにコストを間に合わせる。 中盤 斧リザードマンのラッシュが一段落した頃に右下のキングマミー3体が侵攻を開始。内1体は上ルート、他2体は下ルートを進む。 王子がキングマミーを掴んでしまうとランクの高い王子でもキングマミー瀕死時の被ダメージが厳しいので対策を考えたい。 対策1 高火力で王子がキングマミーを掴む前に撃破する。 対策2 王子がキングマミーを掴むことを前提に強力なバフや回復スキルで王子をサポートする。 対策3 (王子を上ルートに置いている場合) ウィッチや近接のブロックでキングマミーの進行を遅らせ王子がキングマミーより先に槍リザードマンを捕まえるように仕向けて、 王子が槍リザードマンを掴んでいる間にキングマミーに通り過ぎてもらう。 なお、キングマミーが通り過ぎる前に槍リザードマンを倒してしまった場合でも、他のリザードマンが王子に重なっていればキングマミーよりもそちらを優先してブロックする。 対策4 王子を撤退させる。 もしくは王子を置くのはキングマミーが通りすぎてからにする。 王子無しで充分に戦える戦力ならこれも選択肢。 いずれにせよ遠距離だけでキングマミーを全滅出来る火力が無い場合は、アーマーなどで足止めする必要がある。 終盤 最後にメイジマミーが後ろにマミー3体・キングマミー3体を引き連れて侵攻を開始、全員下ルートをまっすぐ進む。 メイジマミーは爆風に他ユニットが巻き込まれない位置で1ブロック近接で隔離してしまいたい。 ただしメイジマミーに普通に差し込むとヒーラーの回復効果発生よりメイジマミーの攻撃発生の方が早いために回復前に1発もらってしまうので、この点に対策が必要。 対策1 中盤のキングマミーが通りすぎてからメイジマミーが迫る前にユニットを先置きして回復済みで待ち構える。 コストを間に合わせる事が出来るかが焦点。 この策を1ブロック近接で実行する場合、必ず「F」で待ち構えるように。 「G」で待ち構えるとメイジマミーよりも先に後続のマミーを捕まえてしまう。 (アーマーで後ろのマミーごと捕まえるつもりならどちらでも構わない) なお上から斧リザードマンが下に漏れ出した場合でも「F」の近接はリザードマンをブロックしないのでその点は勘定に入れなくても良い。 対策2 最大HPの20%の状態で最初の1発に耐えられる高耐久ユニットで差し込む。 条件を満たしたユニットさえ用意できるなら、他の策のようにユニットを置くタイミングを考える必要がない。 魔法耐性0ならHP2505以上のユニットで。魔法耐性が5高まるごとにHPの基準が125ずつ下がる。 風水士を配置しているならこのハードルはより低くなる。 高レベルの覚醒アーマーなど充分な耐久力があれば複数ブロックでも後続のマミーごとブロックしてしまう事も可能。 対策3 ヒーラーが他を回復しようとモーションを起こしたのを確認してから、回復効果が発生する直前に差しこみユニットを置いて メイジマミーの攻撃よりも早く差し込みユニットを回復するように仕向ける。 置くのが回復発生より遅れては駄目だが、早すぎてもメイジマミーの攻撃が先になってしまうのでタイミングに注意。 全員のHPが満タンだと実行できない策なので、差し込む時にHPを減らしたユニットが居るようにしておく必要がある。 対策4 メイジマミーから少し離した位置に差しこみユニットを置いて、火球が着弾するまでの時間を稼ぐ。 対策3と合わせて活用すると置くタイミングに余裕ができる。 対策5 メイジマミーが1度攻撃した直後に差し込みを入れて回復までの猶予を作る。 次のメイジマミーの攻撃まで大きな猶予が出来るのが利点。 ただしメイジマミーに攻撃させる位置とそのためのデコイとなるユニットの配置をあらかじめ考えておく必要がある。 後続のマミー・キングマミーはアーマーで足止めしつつ各個撃破していく。 最終的にメイジマミーは魔法攻撃力1500に跳ね上がるので、掴んだ後はそれに耐えられる回復体制を備えたい。
高火力で王子がキングマミーを掴む前に撃破する。
王子がキングマミーを掴むことを前提に強力なバフや回復スキルで王子をサポートする。
(王子を上ルートに置いている場合) ウィッチや近接のブロックでキングマミーの進行を遅らせ王子がキングマミーより先に槍リザードマンを捕まえるように仕向けて、 王子が槍リザードマンを掴んでいる間にキングマミーに通り過ぎてもらう。 なお、キングマミーが通り過ぎる前に槍リザードマンを倒してしまった場合でも、他のリザードマンが王子に重なっていればキングマミーよりもそちらを優先してブロックする。
王子を撤退させる。 もしくは王子を置くのはキングマミーが通りすぎてからにする。 王子無しで充分に戦える戦力ならこれも選択肢。
中盤のキングマミーが通りすぎてからメイジマミーが迫る前にユニットを先置きして回復済みで待ち構える。 コストを間に合わせる事が出来るかが焦点。 この策を1ブロック近接で実行する場合、必ず「F」で待ち構えるように。 「G」で待ち構えるとメイジマミーよりも先に後続のマミーを捕まえてしまう。 (アーマーで後ろのマミーごと捕まえるつもりならどちらでも構わない) なお上から斧リザードマンが下に漏れ出した場合でも「F」の近接はリザードマンをブロックしないのでその点は勘定に入れなくても良い。
最大HPの20%の状態で最初の1発に耐えられる高耐久ユニットで差し込む。 条件を満たしたユニットさえ用意できるなら、他の策のようにユニットを置くタイミングを考える必要がない。 魔法耐性0ならHP2505以上のユニットで。魔法耐性が5高まるごとにHPの基準が125ずつ下がる。 風水士を配置しているならこのハードルはより低くなる。 高レベルの覚醒アーマーなど充分な耐久力があれば複数ブロックでも後続のマミーごとブロックしてしまう事も可能。
ヒーラーが他を回復しようとモーションを起こしたのを確認してから、回復効果が発生する直前に差しこみユニットを置いて メイジマミーの攻撃よりも早く差し込みユニットを回復するように仕向ける。 置くのが回復発生より遅れては駄目だが、早すぎてもメイジマミーの攻撃が先になってしまうのでタイミングに注意。 全員のHPが満タンだと実行できない策なので、差し込む時にHPを減らしたユニットが居るようにしておく必要がある。
メイジマミーから少し離した位置に差しこみユニットを置いて、火球が着弾するまでの時間を稼ぐ。 対策3と合わせて活用すると置くタイミングに余裕ができる。
メイジマミーが1度攻撃した直後に差し込みを入れて回復までの猶予を作る。 次のメイジマミーの攻撃まで大きな猶予が出来るのが利点。 ただしメイジマミーに攻撃させる位置とそのためのデコイとなるユニットの配置をあらかじめ考えておく必要がある。
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