<出撃時の初期HP減少:大>
なし
補正 1.2(表は補正後の値) 表記や補正についての説明は敵ユニットのページを参照
「2」から現れた敵は右のαで消えて左のαから再出現する。
(未編集)
<出撃時の初期HP減少:大(最大HPの20%に)> 開幕から敵の侵攻に対してコストの余裕が生まれにくいミッション。 極力無駄を省いてそれぞれの局面に対応していく必要がある。 マミー系が多いので触れずに攻撃できる遠距離ユニットを主体としつつも、 耐久力のあるキングマミーやメイジマミーを足止めできる近接も用意しておきたい。 イベント神級が余裕の王子ですらミッション失敗や☆1がやっとという事態も珍しくないので、挑戦する時はしっかり準備して挑むように。
高火力で王子がキングマミーを掴む前に撃破する。
王子がキングマミーを掴むことを前提に強力なバフや回復スキルで王子をサポートする。
(王子を上ルートに置いている場合) ウィッチや近接のブロックでキングマミーの進行を遅らせ王子がキングマミーより先に槍リザードマンを捕まえるように仕向けて、 王子が槍リザードマンを掴んでいる間にキングマミーに通り過ぎてもらう。 なお、キングマミーが通り過ぎる前に槍リザードマンを倒してしまった場合でも、他のリザードマンが王子に重なっていればキングマミーよりもそちらを優先してブロックする。
王子を撤退させる。 もしくは王子を置くのはキングマミーが通りすぎてからにする。 王子無しで充分に戦える戦力ならこれも選択肢。
中盤のキングマミーが通りすぎてからメイジマミーが迫る前にユニットを先置きして回復済みで待ち構える。 コストを間に合わせる事が出来るかが焦点。 この策を1ブロック近接で実行する場合、必ず「F」で待ち構えるように。 「G」で待ち構えるとメイジマミーよりも先に後続のマミーを捕まえてしまう。 (アーマーで後ろのマミーごと捕まえるつもりならどちらでも構わない) なお上から斧リザードマンが下に漏れ出した場合でも「F」の近接はリザードマンをブロックしないのでその点は勘定に入れなくても良い。
最大HPの20%の状態で最初の1発に耐えられる高耐久ユニットで差し込む。 条件を満たしたユニットさえ用意できるなら、他の策のようにユニットを置くタイミングを考える必要がない。 魔法耐性0ならHP2505以上のユニットで。魔法耐性が5高まるごとにHPの基準が125ずつ下がる。 風水士を配置しているならこのハードルはより低くなる。 高レベルの覚醒アーマーなど充分な耐久力があれば複数ブロックでも後続のマミーごとブロックしてしまう事も可能。
ヒーラーが他を回復しようとモーションを起こしたのを確認してから、回復効果が発生する直前に差しこみユニットを置いて メイジマミーの攻撃よりも早く差し込みユニットを回復するように仕向ける。 置くのが回復発生より遅れては駄目だが、早すぎてもメイジマミーの攻撃が先になってしまうのでタイミングに注意。 全員のHPが満タンだと実行できない策なので、差し込む時にHPを減らしたユニットが居るようにしておく必要がある。
メイジマミーから少し離した位置に差しこみユニットを置いて、火球が着弾するまでの時間を稼ぐ。 対策3と合わせて活用すると置くタイミングに余裕ができる。
メイジマミーが1度攻撃した直後に差し込みを入れて回復までの猶予を作る。 次のメイジマミーの攻撃まで大きな猶予が出来るのが利点。 ただしメイジマミーに攻撃させる位置とそのためのデコイとなるユニットの配置をあらかじめ考えておく必要がある。
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