ユニット/クラス/忍者 のバックアップソース(No.1)
#include(ユニット/クラス)

* 忍者 (忍者マスター / 超忍 / 忍神 / ジライヤ)&aname(unit_ninja); [#w3db6cf8]
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#includex(クラス特性/忍者)
#region(クラス解説)
イベント「[[東方の戦士]]」で実装された新クラス。~
ローグを凌ぐ現状最速の攻撃間隔と、近接型でありながら常に手裏剣による遠距離攻撃ができる変わり種。~
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基本的にステータスは低く、手数で攻めるユニットである。~
ローグとは違い、回避能力は忍術系スキル中のみであるため、低ステータスも相まって耐久力は低い。~
しかし、元々は1ブロックユニットだった忍者も、現在は0ブロックのユニットに変化しているため、~
低ステータスではあるが敵に殴られる心配がなくなっており、配置の自由度は高い。~
とはいえ耐久性能が低いことに変わりはないので、強力な遠距離攻撃を浴びるのは危険。~
敵が近接タイプばかりのマップなら自由な配置が可能だが、敵に遠距離攻撃ユニットが多い場合は安全圏から火力支援を行う、という運用が一般的。~
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ちなみに常時0ブロックで遠距離攻撃が可能なクラスとしては既に仙人/仙猿がいるが、忍者と違ってユニット数が少なく入手が困難。~
仙人・仙猿を持たない王子にとっては、忍者は貴重な0ブロック遠距離職である。なお、一部の忍者はスキル中のみ敵をブロックするようになる。~
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低威力の攻撃を連射する特性上、得手不得手はかなりはっきりしている。~
ゴブリンや狼等の防御力が低くHPが少ない敵が矢継ぎ早に沸く局面で本領を発揮する。~
逆に防御力の高い相手には極端に弱く、敵アーマー等をターゲットしてしまうと攻撃を弾かれてしまい、全く仕事ができない。~
ちなみに忍者のような「近接マスに置ける遠距離攻撃ユニット」は通常の遠距離ユニットと違い、飛行敵を優先して攻撃しない。~
地上の敵を優先攻撃するため、忍者の場合はアーマーなどをターゲットしてしまうと、処理に手間取っている間に上空のガーゴイルを逃がす危険性がある。~
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攻撃速度の速い忍者はトドメを与える一発に無駄が少ないため、~
数値上のDPSに一番近い働きをする。本来ラッシュが苦手なユニットではあるが、~
忍者はしっかりとダメージが通る雑魚ラッシュであれば手早く処理することが可能。~
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忍者のステータスの低さ・手数の多さは味方を強化するダンサーとの相性が良い。~
ダンサーのスキル発動中は忍者の高速攻撃の全てに強力なバフが乗り、高いダメージをたたき出す。~
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覚醒するとコストが下がるという全クラス中唯一の特性を持つ。~
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2014/09/18 のメンテナンスにより、下級忍者/忍者/忍者マスターのコストが''-2''、超忍が''-1''引き下げられた。~
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2014/11/20 のアップデートにて、『攻撃対象の防御力>攻撃側の攻撃力』となる場合、確率で攻撃が無効化されるように変更された。~
基礎攻撃力が低い忍者には特に影響が大きく、特に高防御力ユニットに対する暗殺要員として運用したい場合には頭を悩まされる。~
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2015/02/26 のメンテナンスにより、下級忍者/忍者/忍者マスターのコストが''-2''引き下げられ、HP・防御力が若干下方修正された。~
2015/07/02 のメンテナンスにより、下級忍者/忍者/忍者マスターのコストが''-1''引き下げられた。~
2016/07/14 のメンテナンスにより、下級忍者/忍者のコストが''-1''引き下げられ、忍者マスター/超忍のコストが''-2''引き下げられた。~
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2016/10/06 のメンテナンスにより、下級忍者/忍者/忍者マスター/超忍のコストが''1''引き上げられ、非スキル時のブロック数が''0''になった。~
これにより、敵遠距離の少ない場面では前線に出しやすくなるが、敵を抱えないことによる運用法の変化も生じるので注意が必要である。~
2017/05/02 のメンテナンスで第二覚醒が実装。~

#endregion(クラス解説)
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#includex(下忍/ユニットデータ)
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#includex(中忍ハヤテ/ユニットデータ)
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#includex(忍者カゲロウ/ユニットデータ)
#includex(忍者サイゾウ/ユニットデータ)
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#includex(忍者ヒエン/ユニットデータ)
#includex(封妖の忍者カナメ/ユニットデータ)
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#includex(忍者ヒナ/ユニットデータ)
#includex(忍者アザミ/ユニットデータ)
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#includex(忍者サキ/ユニットデータ)
#includex(封妖の忍者ナギ/ユニットデータ)
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#includex(大ガマ/ユニットデータ)
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#include(リンク/クラス/忍者)

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