忍者カゲロウ のバックアップ差分(No.2)
> &ref(https://i.gyazo.com/1afd2ee201340cc61e1855566f5c59e3.png,630x420);~ //※LV1の画像募集中。~ > &ref(https://i.gyazo.com/1afd2ee201340cc61e1855566f5c59e3.png,630x420); //※LV1の画像募集中。 |~立ち絵|h | [[未覚醒>https://i.gyazo.com/0136810d443fb5b130d3fdefc8c2a734.png]] | | [[未覚醒>+https://i.gyazo.com/0136810d443fb5b130d3fdefc8c2a734.png]] | //※未リンクは募集中 *入手方法 [#u0e95d46] > --ベース召喚、ベース召喚SP --プレミアム召喚、レア召喚(アップ時、もしくは復刻ガチャ時のみ) --ストーリーミッション「[[拠点争奪戦・前>ストーリーミッション/拠点争奪戦・前]]」のコンプリート報酬 --イベントで入手 #region(該当イベント) |~入手形式|~イベント|~ミッション|~ |~イベント|~ミッション|~ |~イベント|~ミッション|~ |~イベント|~ミッション|h |BGCOLOR(#DFD):|BGCOLOR(#dff):|||BGCOLOR(#dff):|||BGCOLOR(#dff):|||BGCOLOR(#dff):||c |>|>|||>|||>|||>|| |ドロップ|[[二人の聖女]]|巨獣の暴走 極級|~|[[熱砂の剣士]]|闇夜の決戦 極級|~|[[ゴールドラッシュ>ゴールドラッシュ20140724]]|決戦|~|[[闇の忍者軍団]]|痺毒の術|0 |~|[[影の狙撃手]]|覚悟の決戦|~|[[姫と山賊と悪霊の都]]|うつろう魔物|~|[[アンナの大冒険]]|忍びの隠れ里|~|[[アンナと雪の美女]]|冠雪の大地|0 |~|[[暗黒騎士団の最期]]|暗黒騎士団の最期|~|[[竜騎士の誓い]]|手裏剣乱舞|~|[[ヴァンパイアの逆襲]]|地下の魔窟|~|[[妖怪大戦]]|大妖怪ぬらりひょん|0 |~|[[ゴールドラッシュ>ゴールドラッシュ20150625]](7回目)|名射手への道|~|[[闇司祭と邪教の祭壇]]|抜け忍の宿命|~|[[風水士と紅の教団]]|紅の包囲網|~|[[暗黒騎士と聖なる森の番人]]|森に潜む殺意|0 |~|[[光と闇の聖霊]]|砂上を駆ける死者|~|[[封じられた仙猿]]|仙猿との大一番|~|[[堕天使の誕生]]|浄化の狂炎|~|[[邪仙郷の罠]]|魔神ウェパルの残片|0 |~|[[帝国の治癒士]]|魔神ビフロンスの残片|~|||~|||~|||0 |ドロップ|[[二人の聖女]]|巨獣の暴走 極級|~|[[熱砂の剣士]]|闇夜の決戦 極級|~|[[ゴールドラッシュ>ゴールドラッシュ20140724]]|決戦|~|[[闇の忍者軍団]]|痺毒の術| |~|[[影の狙撃手]]|覚悟の決戦|~|[[姫と山賊と悪霊の都]]|うつろう魔物|~|[[アンナの大冒険]]|忍びの隠れ里|~|[[アンナと雪の美女]]|冠雪の大地| |~|[[暗黒騎士団の最期]]|暗黒騎士団の最期|~|[[竜騎士の誓い]]|手裏剣乱舞|~|[[ヴァンパイアの逆襲]]|地下の魔窟|~|[[妖怪大戦]]|大妖怪ぬらりひょん| |~|[[ゴールドラッシュ>ゴールドラッシュ20150625]](7回目)|名射手への道|~|[[闇司祭と邪教の祭壇]]|抜け忍の宿命|~|[[風水士と紅の教団]]|紅の包囲網|~|[[暗黒騎士と聖なる森の番人]]|森に潜む殺意| |~|[[光と闇の聖霊]]|砂上を駆ける死者|~|[[封じられた仙猿]]|仙猿との大一番|~|[[堕天使の誕生]]|浄化の狂炎|~|[[邪仙郷の罠]]|魔神ウェパルの残片| |~|[[帝国の治癒士]]|魔神ビフロンスの残片|~|||~|||~||| |>|>|||>|||>|||>|| //|コンプリート報酬|||~|||~|||~|||0 //|コンプリート報酬|||~|||~|||~||| // //追加行テンプレート //|~|||~|||~|||~|||0 //|~|||~|||~|||~||| #endregion() ~ *ユニット [#f34fcacc] **ステータス [#k41ea328] > #include(ステータス表/近接) #include(./ユニットデータ) 各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値~ クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値~ ブロックの数値は、下段が遠距離攻撃の射程~ #includex(ステータス表/近接,titlestr=off) #includex(./ユニットデータ,titlestr=off) 各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値 クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値 ブロックの数値は、下段が遠距離攻撃の射程 ~ ***完全成長時の画像 [#wb7fb955] > &ref(https://gyazo.com/63e2e8a78c242837254db7c80d7c5097.png,630x420);~ &ref(https://gyazo.com/63e2e8a78c242837254db7c80d7c5097.png,630x420); ~ **[[スキル]] [#j84c1f9e] > クラスチェンジ前後共通(スキルレベル引き継ぎ)~ #include(スキル/忍術I) クラスチェンジ前後共通(スキルレベル引き継ぎ) #includex(スキル/忍術I,titlestr=off) ~ **[[アビリティ]] [#idb2e554] > #include(アビリティ/項目) #include(アビリティ/状態異常無効) #includex(アビリティ/項目,titlestr=off) #includex(アビリティ/状態異常無効,titlestr=off) ~ **クラス特性 [#d0e0a141] > #include(クラス特性/忍者) #includex(クラス特性/忍者,titlestr=off) ~ **[[クラスチェンジ]]素材 [#he468ad5] > -☆1鉄ソルジャー -☆1鉄バンデット -☆3銀忍者 -☆3銀の聖霊 ~ ~ *[[交流]] [#s4ab6c50] **台詞 [#w2164276] > |RIGHT:|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|c | 0%|仕方がないな。王子に付き合ってやる。|| | 12%|私の瞳が赤いうちは簡単に後ろを取られはしない。|| | 25%|私の気配に気づくなんて……。|イベント1| | 50%|一族の為、私はこの剣を振るう……!|| | 60%|この剣か?これは父の形見の剣だ。|| | 80%|忍びの名に懸けてこの剣で王子を守って見せる……。|| |100%|何があろうと、私は王子の味方。忘れないで……。|イベント2| |>|>|| |副官任命|忍は主に忠実なのです。今日の任務は何でしょう?|ホーム| ~ ~ *雑感 [#tc5838cd] > シルバーレアリティの忍者。~ シルバーレアリティの忍者。 ~ 忍者は近接ユニットながら手裏剣による遠距離攻撃を行うという特徴を持つ。~ 攻撃力は高くはないが、攻撃速度は全クラス中トップの性能で、防御力の低い相手に対してはめっぽう強い。~ 耐久性能は近接ユニットの中では最低クラスだが、0ブロックなので近接攻撃を受ける心配はない。~ 遠距離攻撃にさらされると脆いため、カゲロウの近くに避雷針となる高耐久ユニットを置くなどの運用を心がけよう。~ 忍者は近接ユニットながら手裏剣による遠距離攻撃を行うという特徴を持つ。 攻撃力は高くはないが、攻撃速度は全クラス中トップの性能で、防御力の低い相手に対してはめっぽう強い。 耐久性能は近接ユニットの中では最低クラスだが、0ブロックなので近接攻撃を受ける心配はない。 遠距離攻撃にさらされると脆いため、カゲロウの近くに避雷針となる高耐久ユニットを置くなどの運用を心がけよう。 ~ スキル「忍術I」を使用すると、攻撃に低確率の即死効果が付加され、さらに物理攻撃を回避する能力を得られる。~ 即死も回避も確率依存の効果であるため運要素が強く、安定感に欠けるものの、運次第で難関を突破できる可能性を秘めている。~ 同じくスキルによる即死を狙えるローグと比べて、忍者は遠距離攻撃可能で攻撃速度が速いため即死を狙いやすい。~ ただし敵に攻撃が弾かれた場合、即死効果は発動しない。忍者は防御の高い敵に攻撃を弾かれることが多いため注意。~ スキル「忍術I」を使用すると、攻撃に低確率の即死効果が付加され、さらに物理攻撃を回避する能力を得られる。 即死も回避も確率依存の効果であるため運要素が強く、安定感に欠けるものの、運次第で難関を突破できる可能性を秘めている。 同じくスキルによる即死を狙えるローグと比べて、忍者は遠距離攻撃可能で攻撃速度が速いため即死を狙いやすい。 ただし敵に攻撃が弾かれた場合、即死効果は発動しない。忍者は防御の高い敵に攻撃を弾かれることが多いため注意。 ~ 好感度ボーナスの関係で、CC時点のカゲロウの攻撃力は上位レアリティの[[忍者ヒエン]]と大差ない。~ しかし金以上の忍者が覚醒すると、さすがに火力にも差が付く。その上、忍者は覚醒で''コストが2下がる''という特性があるのだが、~ 覚醒できない銀忍者のカゲロウはこの恩恵を得られないため、シルバーレアリティ故のコスト面の優位性も失われる。~ 長期的には金以上の忍者のほうが扱いやすい性能になるため、上位レアリティの忍者を持っている場合は~ カゲロウとどちらを育てるべきか良く考えて育成計画を立てよう。~ 好感度ボーナスの関係で、CC時点のカゲロウの攻撃力は上位レアリティの[[忍者ヒエン]]と大差ない。 しかし金以上の忍者が覚醒すると、さすがに火力にも差が付く。その上、忍者は覚醒で''コストが2下がる''という特性があるのだが、 覚醒できない銀忍者のカゲロウはこの恩恵を得られないため、シルバーレアリティ故のコスト面の優位性も失われる。 長期的には金以上の忍者のほうが扱いやすい性能になるため、上位レアリティの忍者を持っている場合は カゲロウとどちらを育てるべきか良く考えて育成計画を立てよう。 ~ 高難易度のマップは遠距離マスの数が少なくなっていることが多いため、~ 自軍に忍者のようなユニットが居ると、遠距離ユニットの少なさをカバーでき、非常に心強い。~ カゲロウ以外に忍者がいないのであれば、大切に育てよう。~ 高難易度のマップは遠距離マスの数が少なくなっていることが多いため、 自軍に忍者のようなユニットが居ると、遠距離ユニットの少なさをカバーでき、非常に心強い。 カゲロウ以外に忍者がいないのであれば、大切に育てよう。 ~ ちなみに、忍者のような遠距離攻撃可能な近接ユニットは、飛行敵より地上敵を優先して攻撃する。~ 飛行敵を優先攻撃する遠距離ユニットとは挙動が異なることは覚えておこう。~ 例えば、射程内にゴブリンとガーゴイルがいる場合、アーチャーなどの遠距離ユニットは飛行しているガーゴイルを優先して狙うが、~ 忍者は地上のゴブリンを狙うため、ゴブリン処理に時間がかかっていると空中のガーゴイルを取り逃がしてしまうことがある。~ ちなみに、忍者のような遠距離攻撃可能な近接ユニットは、飛行敵より地上敵を優先して攻撃する。 飛行敵を優先攻撃する遠距離ユニットとは挙動が異なることは覚えておこう。 例えば、射程内にゴブリンとガーゴイルがいる場合、アーチャーなどの遠距離ユニットは飛行しているガーゴイルを優先して狙うが、 忍者は地上のゴブリンを狙うため、ゴブリン処理に時間がかかっていると空中のガーゴイルを取り逃がしてしまうことがある。 ~ 余談だが、普段の立ち絵では口元を隠しているカゲロウも、花束などの好感度アイテムを渡す際は素顔を見せてくれる。~ 余談だが、普段の立ち絵では口元を隠しているカゲロウも、花束などの好感度アイテムを渡す際は素顔を見せてくれる。 ~ #include(リンク/クラス/忍者) ~ ~ ~ ~ |