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> 祝祭の踊り子ハナ
祝祭の踊り子ハナ
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*雑感 [#tc5838cd] [[登録ユーザー数100万人突破キャンペーン]]で登場し、その期間中ストーリーミッションにて入手可能だったプラチナのダンサー。 200万人突破キャンペーンでは特に触れられる事はなかったが、[[直後の緊急ミッション>莫邪の宝剣]]の後半で再登場した。 更に280万人突破記念キャンペーン中の[[緊急ミッション>討妖の狙撃手]]にて三度登場。最初以外は入手方法が異なり、試練の特定MAPでのみドロップする牧場ユニのような扱いとなっている。 ~ ダンサーは自身では攻撃を行わず、通常時は自身の攻撃力・防御力の10%を射程内の味方に加算するユニット。 好感度ボーナスの都合もあってハナは攻撃力・防御力共に他のダンサーに劣るものの、(スキル覚醒後の[[異邦の踊り子ビビアン]]を除けば)射程は単独トップである。 覚醒前のスキルはガチャ産の[[踊り子マーニー]]と同一で、 ハナと同じイベント産ダンサーである[[情熱の踊り子ワルツ]]と比較した場合、持続時間は短いものの射程の倍率と回転率に優れている。 ~ スキル「ソウルステップ」を発動すると射程が1.5倍となり、範囲内の味方全てに自身の攻撃力・防御力の100%をプラスする。 好感度、スキルレベル共に最大であれば、射程は273。並のCCヒーラーをも上回る射程となる。 なお、Lv4であれば254でCCヒーラーより若干短い。射程はハナの長所の一つなので可能な限りレベルを上げておきたい。 ~ イベントユニットなので期間中はコスト下げを狙い易く、覚醒後はアビリティ「出撃コスト減少」によって更に軽くなる。 武人軍師を先に出してあれば、下限であるならコスト0での配置も可能。 元々コストの軽いダンサーの場合、中々に優秀なアビリティ。たった1の差でも、コストの厳しいMAPでは大きく影響する事もあるだろう。 ~ スキル覚醒を行うと「癒しの舞」に変化。 スキル覚醒にしては珍しく、デメリットは一切ない。全く変わらない使用感のまま発動と同時に味方全体を回復できるようになる。 これにより、ハナは味方を回復するスキルを持つ最軽量のユニットとなった……のだが、その回復量はハナの攻撃力相当。覚醒カンスト&王子バフ込みでも350もない。 とはいえ、射程内外に関わらず味方全体を回復できるため意外と侮れない。特に砂漠や毒沼などで輝くだろう。 軽いコストを活かしてなるべく早めに配置し、全体回復しつつ範囲内の味方を強化すれば、一気に状況を立て直せる……かもしれない。 前述の通りデメリットは一切ないので、ハナを運用しているなら(スキルLv5でゴールドとオーブに余裕があるなら)覚醒させてしまおう。 なおスキル覚醒していても、回復ユニット出撃不可MAPでも配置可能の模様。貴重な回復役となれるかもしれない。 //↑デイリー復刻にて確認。 ~ 登場時はかなり入手が容易だったためか基礎経験値が低く設定されている。 餌としてはあまり美味しくないので、十分に確保できたなら引退させてしまった方がいいかもしれない。 //削除権の主張はしません。 ~ #includex(リンク/クラス/ダンサー,titlestr=off) ~
&ref(http://i.gyazo.com/dba62f5c74067eb1c2990dd75483b556.png,630x420); //※LV3の画像募集中。 |>|~立ち絵|h |||c | [[未覚醒>+https://i.gyazo.com/67134db440c0dad2df597bda0ee7ba3b.png]] | 第一覚醒 | //(第二覚醒実装後は下へ) //|>|>|~立ち絵|h //||||c //| 未覚醒 | 第一覚醒 | 第二覚醒 | ※未リンクは募集中 *入手方法 [#u0e95d46] --[[100万人突破キャンペーン>登録ユーザー数100万人突破キャンペーン]]期間中(2015/01/22〜2015/02/05)に特定のストーリーミッションでドロップ(ドロップするミッションは日毎に変化)~ ドロップするレベルは、該当するストーリーミッションでドロップする鉄銅と同じレベル。 #region(登場するミッション) |~月/日|~前半|~カリ&br;スマ|~初期&br;Lv|~後半|~カリ&br;スマ|~初期&br;Lv|~ |~月/日|~前半|~カリ&br;スマ|~初期&br;Lv|~後半|~カリ&br;スマ|~初期&br;Lv|h |BGCOLOR(#dff):CENTER:||CENTER:|CENTER:||CENTER:|CENTER:||BGCOLOR(#dff):CENTER:||CENTER:|CENTER:||CENTER:|CENTER:|c |>|>|>|>|>|>|||>|>|>|>|>|>|| |01/22|[[田園の門>ストーリーミッション/田園の門]]|12|3|[[王都に続く道>ストーリーミッション/王都に続く道]]|22|9|~|01/30|[[田園の門>ストーリーミッション/田園の門]]|12|3|[[王都に続く道>ストーリーミッション/王都に続く道]]|22|9| // |01/23|[[住民救出1>ストーリーミッション/住民救出1]]|14|3|[[砂の廃都>ストーリーミッション/砂の廃都]]|28|13|~|01/31|[[住民救出1>ストーリーミッション/住民救出1]]|14|3|[[砂の廃都>ストーリーミッション/砂の廃都]]|28|13| // |01/24|[[田園の門防衛戦>ストーリーミッション/田園の門防衛戦]]|16|3|[[哀しみの墓地>ストーリーミッション/哀しみの墓地]]|23|10|~|02/01|[[田園の門防衛戦>ストーリーミッション/田園の門防衛戦]]|16|3|[[哀しみの墓地>ストーリーミッション/哀しみの墓地]]|23|10| // |01/25|[[住民救出2>ストーリーミッション/住民救出2]]|15|3|[[廃都への帰還>ストーリーミッション/廃都への帰還]]|23|14|~|02/02|[[住民救出2>ストーリーミッション/住民救出2]]|15|3|[[廃都への帰還>ストーリーミッション/廃都への帰還]]|23|14| // |01/26|[[住民救出3>ストーリーミッション/住民救出3]]|18|5|[[見張り塔>ストーリーミッション/見張り塔]]|25|13|~|02/03|[[住民救出3>ストーリーミッション/住民救出3]]|18|5|[[見張り塔>ストーリーミッション/見張り塔]]|25|13| // |01/27|[[謎の魔物>ストーリーミッション/謎の魔物]]|20|7|[[砂海に潜む魔物>ストーリーミッション/砂海に潜む魔物]]|33|17|~|02/04|[[謎の魔物>ストーリーミッション/謎の魔物]]|20|7|[[砂海に潜む魔物>ストーリーミッション/砂海に潜む魔物]]|33|17| // |01/28|[[火事場泥棒>ストーリーミッション/火事場泥棒]]|19|3|[[城門の戦い>ストーリーミッション/城門の戦い]]|28|14|~|02/05|[[火事場泥棒>ストーリーミッション/火事場泥棒]]|19|3|[[城門の戦い>ストーリーミッション/城門の戦い]]|28|14| // |01/29|[[砦の戦い>ストーリーミッション/砦の戦い]]|21|7|[[王城奪還>ストーリーミッション/王城奪還]]|29|15|~|-|-|-|-|-|-|-| #endregion() --イベント「[[莫邪の宝剣]]:崖下より迫る影・轟雷魔神の残片」のドロップ(初回確定) --イベント「[[討妖の狙撃手]]:師の教え」のドロップ(初回確定) --イベント「[[巨人殺しの剣]]:降雷の妖怪娘」のドロップ(初回確定) ~ *ユニット [#f34fcacc] **ステータス [#k41ea328] #includex(ステータス表/遠距離,titlestr=off) #includex(./ユニットデータ,titlestr=off) #style(class=dd_floatleft){{ |BGCOLOR(pink):&ref(https://i.gyazo.com/0f2f96db738b6c0f2289e4efff910bb7.png,nolink);| }} #style(class=clearfix){{ &edit{編集}; }} 各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値 クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値 射程の下段のR{赤字}はスキルレベル5でのスキル使用時、B{青字}は覚醒スキル使用時の値(好感度ボーナス込) ~ #clear ***完全成長時の画像 [#r5cda9ef] &ref(http://i.gyazo.com/96e6cb7b983c18d3a8ff24d901f81fb5.png,640x420); ~ **[[スキル]] [#j84c1f9e] ***クラスチェンジ前後共通(スキルレベル引き継ぎ) [#w646799a] #includex(スキル/ソウルステップ,titlestr=off) ~ **[[スキル覚醒]] [#wa72f033] #includex(./スキル覚醒,titlestr=off) ~ **[[アビリティ]] [#w94af59a] #includex(アビリティ/項目,titlestr=off) #includex(アビリティ/出撃コスト減少,titlestr=off) ~ **クラス特性 [#d0e0a141] #includex(クラス特性/ダンサー,titlestr=off) ~ **[[クラスチェンジ]]素材 [#he468ad5] -☆3銀ワルキューレ -☆3銀ヒーラー -☆3銀ヒーラー -☆5白金の聖霊 ~ **[[覚醒]]素材 [#h1c88e7c] -☆3銀ユニコーンナイト/☆4金ワルキューレ -☆3銀忍者マスター/☆4金忍者 -☆3銀プリースト/☆4金ヒーラー -☆6覚醒の聖霊 //-☆6覚醒の聖霊 (第二覚醒時は、☆6常闇の聖霊) -トップダンサーの宝珠2個 -250,000G ~ *[[交流]] [#s4ab6c50] **台詞 [#w2164276] |RIGHT:|BGCOLOR(white):|BGCOLOR(white):|c | 0%|アタシの踊りで魔物すら見惚れさせてみせます。|| | 15%|これでもアタシ、人気あるんですよ?|| | 30%|子ども扱いするなんて……、そんなことしていいんですか?|イベント1| | 50%|他の踊り子にだって負けないですよ?|| | 60%|アタシの踊りに見惚れましたか?|| | 80%|王子が望めば、どこでだってアタシは踊れます。|| |100%|今日からアタシの踊りは王子だけのものです。|イベント2| |>|>|| |副官任命|今日のご指示をお願いします!私、頑張って踊りますからね?|ホーム| ~ *雑感 [#tc5838cd] [[登録ユーザー数100万人突破キャンペーン]]で登場し、その期間中ストーリーミッションにて入手可能だったプラチナのダンサー。 200万人突破キャンペーンでは特に触れられる事はなかったが、[[直後の緊急ミッション>莫邪の宝剣]]の後半で再登場した。 更に280万人突破記念キャンペーン中の[[緊急ミッション>討妖の狙撃手]]にて三度登場。最初以外は入手方法が異なり、試練の特定MAPでのみドロップする牧場ユニのような扱いとなっている。 ~ ダンサーは自身では攻撃を行わず、通常時は自身の攻撃力・防御力の10%を射程内の味方に加算するユニット。 好感度ボーナスの都合もあってハナは攻撃力・防御力共に他のダンサーに劣るものの、(スキル覚醒後の[[異邦の踊り子ビビアン]]を除けば)射程は単独トップである。 覚醒前のスキルはガチャ産の[[踊り子マーニー]]と同一で、 ハナと同じイベント産ダンサーである[[情熱の踊り子ワルツ]]と比較した場合、持続時間は短いものの射程の倍率と回転率に優れている。 ~ スキル「ソウルステップ」を発動すると射程が1.5倍となり、範囲内の味方全てに自身の攻撃力・防御力の100%をプラスする。 好感度、スキルレベル共に最大であれば、射程は273。並のCCヒーラーをも上回る射程となる。 なお、Lv4であれば254でCCヒーラーより若干短い。射程はハナの長所の一つなので可能な限りレベルを上げておきたい。 ~ イベントユニットなので期間中はコスト下げを狙い易く、覚醒後はアビリティ「出撃コスト減少」によって更に軽くなる。 武人軍師を先に出してあれば、下限であるならコスト0での配置も可能。 元々コストの軽いダンサーの場合、中々に優秀なアビリティ。たった1の差でも、コストの厳しいMAPでは大きく影響する事もあるだろう。 ~ スキル覚醒を行うと「癒しの舞」に変化。 スキル覚醒にしては珍しく、デメリットは一切ない。全く変わらない使用感のまま発動と同時に味方全体を回復できるようになる。 これにより、ハナは味方を回復するスキルを持つ最軽量のユニットとなった……のだが、その回復量はハナの攻撃力相当。覚醒カンスト&王子バフ込みでも350もない。 とはいえ、射程内外に関わらず味方全体を回復できるため意外と侮れない。特に砂漠や毒沼などで輝くだろう。 軽いコストを活かしてなるべく早めに配置し、全体回復しつつ範囲内の味方を強化すれば、一気に状況を立て直せる……かもしれない。 前述の通りデメリットは一切ないので、ハナを運用しているなら(スキルLv5でゴールドとオーブに余裕があるなら)覚醒させてしまおう。 なおスキル覚醒していても、回復ユニット出撃不可MAPでも配置可能の模様。貴重な回復役となれるかもしれない。 //↑デイリー復刻にて確認。 ~ 登場時はかなり入手が容易だったためか基礎経験値が低く設定されている。 餌としてはあまり美味しくないので、十分に確保できたなら引退させてしまった方がいいかもしれない。 //削除権の主張はしません。 ~ #includex(リンク/クラス/ダンサー,titlestr=off) ~