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南瓜魔導鎧兵エーリカ のバックアップ(No.1)
入手方法
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| アイコン | クラス | 初期 | HP | 攻撃力 | 防御力 | 魔法 耐性 | ブロ ック | コスト | ボーナス | スキル | アビリティ | |
| 名称 (属性) | 上限 | 初期 | 下限 | スキル覚醒 | ||||||||
◆南瓜魔導鎧兵 エーリカ | メイジアーマー | Lv1 | 1188 | 212 | 248 | 20 | 3 160 | 26 | 21 | HP+125 攻撃力+50 | ジャックランタンの杖 | - |
| Lv50 | 1593 | 273 | 344 | |||||||||
| バトルメイジ | Lv1 | 1599 | 274 | 347 | 20 | 3 180 | 29 | 24 | HP+300 攻撃力+120 | |||
| Lv70 | 2006 | 348 | 474 | |||||||||
| 超魔導鎧将 | Lv1 | 1841 | 356 | 501 | 20 | 4 180 180 | 32 | 27 | HP+300 攻撃力+132* | ジャックランタンの杖 | トリックオアトリート | |
| Lv90 | 2902 | 459 | 635 | MAXパンプキン ジャックランタンの杖 | ||||||||
| 極魔導鎧帝 | Lv1 | 2018 | 385 | 480 | 20 | 4 230 230 | 32 | 27 | HP+300 攻撃力+132* | ジャックランタンの杖 | トリックオアトリート | |
| Lv99 | 3186 | 545 | 689 | MAXパンプキン ジャックランタンの杖 | ||||||||
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| 第一覚醒 |
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| 第二覚醒 |
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各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値
クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値
覚醒後の好感度ボーナスはアビリティ適用後の数値
ブロックの数値は、下段が遠距離攻撃の射程。R{赤字}はスキル使用時、B{青字}は覚醒スキル使用時の値
| ▼ | 第一覚醒最大レベルの画像 |
クラスチェンジ前後共通(スキルレベル引き継ぎ)スキル/ジャックランタンの杖
スキル / 効果 ジャックランタンの杖 X秒攻撃力Y倍
自動発動
防御力無視攻撃
Lv X Y Y 再動(秒) 1 5 1.2 39 2 6 1.2 1.26 38 3 7 1.3 1.31 37 4 8 1.4 1.37 36 5 9 1.4 1.42 35 6 11 1.5 1.48 34 7 12 1.5 1.53 33 8 13 1.6 1.59 32 9 14 1.6 1.64 31 10 15 1.7 30
初動(秒) --- --- 19.5 --- --- --- 19.0 --- --- --- 18.5 --- --- --- 18.0 --- --- --- 17.5 --- --- --- 17.0 --- --- --- 16.5 --- --- --- 16.0 --- --- --- 15.5 --- --- --- 15.0 --- 銀 金 白 黒
近接 遠距離 ☆ 未
C
CC
C
後変
化
な
し★エーリカ ☆5
南瓜魔導鎧兵エーリカ/スキル覚醒
スキル 効果 再動 初動 覚醒後 MAXパンプキン 15秒攻撃力2.0倍 自動発動 防御力無視攻撃
終了後「ジャックランタンの杖」に変化20秒 10.0秒 ジャックランタンの杖 15秒攻撃力1.7倍 自動発動 防御力無視攻撃 30秒 - 覚醒前 ジャックランタンの杖 15秒攻撃力1.7倍 自動発動 防御力無視攻撃 30秒 15.0秒
アビリティ/項目
アビリティ名 効果 ユニット 備考 アビリティ/トリックオアトリート
トリックオアトリート 攻撃力と防御力が10%上昇
配置中のみ、全ユニットの
出撃コスト+1南瓜魔導鎧兵エーリカ ユニット画面は適用済み
攻撃防御の上昇は自身のみ
クラス特性/メイジアーマー
クラス 特性 備考 メイジアーマー 3体までの敵を足止めできる スキル使用中だけ
防御無視の
遠距離の範囲攻撃スキル発動中は範囲魔法攻撃
地上の敵を優先して攻撃
効果範囲の地上・空中両方の敵を
巻き込むことができるスキル発動中は射程160 バトルメイジ 3体までの敵を足止めできる スキル発動中は射程180 超魔導鎧将 4体までの敵を足止めできる スキル発動中は射程180 極魔導鎧帝 4体までの敵を足止めできる
スキル使用中の射程が上昇スキル発動中は射程230 ミスティックシールド 5体までの敵を足止めできる
魔法耐性が上昇スキル発動中は射程180
魔法耐性+10
- ☆3銀ヘビーアーマー
- ☆3銀メイジ
- ☆3銀ヘビーアーマー
- ☆5白金の聖霊
- ☆3銀バトルマスター/☆4金ヘビーアーマー
- ☆3銀バトルマスター/☆4金ヘビーアーマー
- ☆3銀ウォーロック/☆4金メイジ
- ☆6覚醒の聖霊
- バトルメイジの宝珠2個
- 250,000G
0% 私の名前はエーリカだよ♪王子、これから一緒に頑張ろうね♪ 15% 世界の平和を脅かす魔物を、みーんな退治しちゃうんだから♪ 30% お菓子くれなきゃ、イタズラしちゃうぞ♪ イベント1 50% うん! 王子になら、イタズラされてもいいよ♪ 60% 王子と二人きりで、お菓子を食べられるなんて嬉しいな♪ 80% ありがとう、王子。きっと、忘れられない思い出になる……。 100% 私にイタズラしていいのは、大好きな王子だけなんだからね♪ イベント2 副官任命 ねえねえ、王子〜?今日はイタズラしてくれないの? ホーム
2016/10/27より行われたカボチャの魔導鎧兵の報酬であるプラチナメイジアーマー。
メイジアーマーとしては非常にクセが強く、扱いはやや難しい。
HPと攻撃力は高く、どちらも好感度込みならプラチナメイジアーマーの中でトップ。
その反面、防御力は最下位で下位レアリティの妖精魔鎧兵ライチにも及ばない。スキルで防御力を上げる事もできないため、攻撃力が高い相手はなるべく抱えないよう注意しよう。
スキルは「ジャックランタンの杖」。
持続時間は短く倍率もあまり高くはないが、その分回転率は良好であり、メイジアーマーの通常スキルの中ではトップ。
ただしR{自動発動}というとんでもない特性を持つ。
メイジアーマーの中では良好な回転率も、自動発動スキルの中では正直イマイチ。
スキルレベルが最大の状態でも、持続時間15秒に対してCTは30秒。参謀軍師を付けても21秒と、スキルを使えない時間の方が長い。
当然、敵が近くにいない状況でも勝手に発動する。そのためラッシュ前に発動してしまい、肝心のラッシュの間は全然役に立たない、という事もままある。
「ラッシュに合わせてスキルを点火する」というメイジアーマーらしい運用をしたい場合は、無課金でも入手が容易なライチを使った方がいいくらいである。
ただし、勿論自動発動には利点もある。忙しい状況では勝手にスキルを使ってくれるのが非常に便利。また放置編成を組む時も有用と言える。
扱い難さが目立つエーリカではあるが、上述の通り防御以外のステータスは高いため、上手く運用すればちゃんと役に立ってくれる。
ライチとは攻撃力にかなりの差があり、またライチはドワーフであるが故に攻撃速度が遅い。
そのため一度のスキル発動で与える総ダメージの差は、持続時間の差で受ける印象ほどは大きくなかったりする(勿論ライチの方が上ではあるが)
短時間で高い火力を発揮してくれるため、オークのように発狂後は素早く処理したい相手には有利に立ち回れる事も。
回転率のおかげで、長いラッシュ時には二回目のスキル点火が間に合う=総合的な火力では上回れるケースもある。
放置編成以外でエーリカを起用する際は、「メイジアーマー」というより「一定間隔で火力支援もしてくれるブロック役」と考えた方が運用し易い。
特に潜行タイプの敵が出てくるMAPではブロック役は必須。敵の攻撃力がそんなに高くない場合、ヘビーアーマーを置くよりエーリカを置いた方がスムーズに処理できる事も多い。
エーリカ一人にブロック役と処理役を両方任せるのはやや不安が残るが、たとえば近くにもう一人メイジアーマーを置くなりすれば、互いのスキルの切れ間をフォローしあう事もできるだろう。
ただしこのように運用する場合、ライチはまだしもスキル覚醒後の魔導重装兵ジェシカと比較してしまうと、自動発動以外の部分ではどうにも分が悪い。
あちらは同じ持続時間、同じ倍率で、そのくせ射程1.3倍に弾速の上昇まで付き、それでいて回転率も(黒の初動を除けば)メイジアーマー一と途轍もない性能になっている。
ジェシカは課金でしか入手できず、エーリカは試練産と考えれば仕方のない事ではあるのだが……。
覚醒アビリティは「トリックオアトリート」。
自身の攻撃力と防御力を共に10%上昇させてくれる、非常に強力なアビリティ。
だがデメリットも大きく、エーリカを配置すると、以降彼女がMAPに留まっている間は全キャラの出撃コストが+1されてしまう。
とはいえメイジアーマーはそもそも序盤から置く事があまりないので、普段はさほど気にならないだろう。
ただ、序盤から防御力が高い敵が大量に押し寄せてくるようなMAPでは結構な痛手となる事も。
特にスキル覚醒後のエーリカは初動も早く、序盤に出したいケースもあると思われるが、その際はこのアビリティが枷となってしまう。
スキル覚醒すると「MAXパンプキン」に変化。
持続時間はそのままだが攻撃にかかる倍率が上昇し、WT・CTも短縮される。元のスキルのほぼ完全な上位互換と言える。
ただしいわゆるファーストショット系のスキルであり、一度使用すると元のスキルに戻ってしまう。
またこちらも自動発動であるため、早めに配置しておいて温存するという事は不可能。
スキル覚醒させるデメリットはほぼないが、放置編成などに起用する場合はメリットもあまりないという悩ましい性能になっている。
配置してから10秒で高い火力をばら撒き始めるため、ラッシュ直前に配置する際は非常に便利。余裕があるならスキル覚醒しておくのもいいだろう。
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