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大地に眠る召喚獣 のバックアップ(No.3)
イベント概要
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| ▼ | より詳しく |
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| ▼ | 初回開催時 |
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| ▼ | 復刻1回目 |
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ステージ名 カリスマ EXP G(★3) 初期コスト 出撃数 ドロップ1 ドロップ2 ドロップ3 ドロップ4 ドロップ5 スタミナ ライフ 敵の数 サモナー 20 120 1050 10 8 樽ビール 一般ワイン 刻水晶x3 刻の聖霊 - 2 30 36 魔窟への道 50 150 1200 10 8 新緑の兵士フィリス[7] 王国兵士レオ[7]
判定2回王国重歩兵ラセル[7] 刻水晶x3 刻の聖霊 2 30 32 地底の聖泉 50 200 2250 20 9 銀の聖霊
判定2回金の聖霊 白金の聖霊 黒の聖霊 刻水晶x3
判定2回3 20 21 聖泉 極級 60 300 3000 30 10 金の聖霊
判定2回白金の聖霊 黒の聖霊 技強化の聖霊 刻水晶x5
判定2回5 15 31 暗闇の墓標 50 200 2250 40 9 弓兵ダニエラ[8] 鋼鉄の女レアン[8] 花束
判定3回刻水晶x3
判定2回- 3 20 57 墓標 極級 60 300 3000 40 10 魔水晶x2
判定2回水晶 ルビー ダイヤ 刻水晶x5
判定2回5 15 35 強鬼の襲来 50 200 2250 20 9 槍騎兵エレイン[8] プラチナアーマー 弓兵アルス[8] 弓兵ウィルフレッド[8] 刻水晶x3
判定2回3 20 30 強鬼 極級 60 300 3000 20 10 魔水晶x2
判定2回一般ワイン 極上酒 千年ワイン 刻水晶x5
判定2回5 20 56 運命の岐路 50 200 2250 20 9 ゴールドアーマー
判定3回プラチナアーマー 刻水晶x3
判定2回刻の聖霊 - 3 20 34 岐路 極級 60 300 3000 20 10 ゴールドアーマー
判定4回プラチナアーマー 刻水晶x5
判定2回- - 5 15 63 炎獣 50 200 2250 30 10 女盗賊ハリッサ[10] 狂戦士フューネス[10] プラチナアーマー 刻水晶x3
判定3回刻の聖霊 3 20 32 炎獣 極級 60 300 3000 30 10 魔水晶x3 千年ワイン ダイヤ 刻水晶x3
判定3回刻の聖霊 5 15 28 以下復刻2回目で追加 荒ぶる炎獣 90 450 5250 20 8 刻水晶x5
判定3回刻水晶x3
判定3回刻の聖霊 - - 12 15 34
- ドロップするユニット横の[]内は入手時のLv
- 全アイテム・ユニット初回確定ドロップ
仮称 行動タイプ
弱点特効攻撃
属性HP 攻撃力 防御力 魔法耐性 攻撃間隔 備考
対処法リビングアクスアーマー(金) 近接
アーマー物理 2016
(運命の岐路)
2240
(岐路 極級)576
(運命の岐路)
640
(岐路 極級)1800
(運命の岐路)
3000
(岐路 極級)0 全体64
発生0リビングアクスアーマー(黒) 近接
アーマー物理 7200
(運命の岐路)630
(運命の岐路)3000
(運命の岐路)0 全体64
発生0・スキル発動時 イフリート 遠距離 魔法 22500
(炎獣)
25000
(炎獣 極級)300 300 0 全体110
発生35
移動60・範囲魔法攻撃
・効果範囲が広い
・移動速度が遅い
・距離によって発生までの時間が変わる
表は密着時の発生フレーム
(距離が遠いと遅くなる)
▼ 要注意敵ユニット
仮称 行動タイプ
弱点特攻攻撃
属性HP 攻撃力 防御力 魔法耐性 攻撃間隔 備考
対処法ゴブリンアーチャー(黒) 遠距離(連)
ゴブリン物理 1800(岐路 極級)
1800(炎獣 極級)450 50 0 全体25
弾発生18
移動1・単体物理攻撃
・近接ユニットで差し込み
・避雷針(防御力405以上)で受けつつ
遠距離攻撃で対処サイクロプス(緑) 近接
巨人物理 4800(サモナー)
5400(魔窟への道)
5400(地底の聖泉)
6000(聖泉 極級)
4800(強鬼の襲来)
6000(強鬼 極級)
6000(炎獣 極級)800(サモナー)
900(魔窟への道)
900(地底の聖泉)
1000(聖泉 極級)
800(強鬼の襲来)
1000(強鬼 極級)
1000(炎獣 極級)100 0 全体120
発生50・遠距離攻撃で削り切る
(ウィッチの鈍足も併用)サイクロプス(赤) 近接
巨人物理 10800(魔窟への道)
10800(地底の聖泉)
12000(強鬼 極級)
12000(炎獣 極級)1350(魔窟への道)
1350(地底の聖泉)
1500(強鬼 極級)
1500(炎獣 極級)200 0 全体120
発生50・遠距離攻撃で削り切る
(ウィッチの鈍足も併用)
・近接ユニットで差し込んで
被弾前に撤退で足止めサイクロプス(黒) 近接
巨人物理 20000(聖泉 極級)
16000(強鬼の襲来)
20000(強鬼 極級)
20000(炎獣 極級)2000(聖泉 極級)
1600(強鬼の襲来)
2000(強鬼 極級)
2000(炎獣 極級)300 0 全体120
発生50・遠距離攻撃で削り切る
(ウィッチの鈍足も併用)
・近接ユニットで差し込んで
被弾前に撤退で足止め23000(強鬼 極級)
23000(炎獣 極級)2500(強鬼 極級)
2500(炎獣 極級)300 0 全体150
発生50・スキル発動時 リッチ 遠距離
アンデッド魔法 13200(墓標 極級) 500 300 0 全体72
発生43
移動30・単体魔法攻撃
・射程が長い
・移動速度が遅い12000(岐路 極級) 700 5000
(岐路 極級)0 全体52
発生43
移動10・スキル発動時
補正 サモナー:0.8 魔窟への道:0.9 地底の聖泉:0.9 聖泉 極級:1.0 暗闇の墓標:1.0 墓標 極級:1.1
強鬼の襲来:0.8 強鬼 極級1.0 運命の岐路:0.9 岐路 極級:1.0 炎獣:0.9 炎獣 極級:1.0
個別補正 運命の岐路/岐路 極級:リビングアーマー(金)…0.8
防御力補正 運命の岐路:3.0 岐路 極級:5.0
表記や補正についての説明は敵ユニットのページを参照
| ▼ | ネタバレ注意 |
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敵に遠隔攻撃を行う敵はいないので、上下の道沿いに弓やウィッチを並べれば特に問題はないはず。
鬼を近接でブロックする場合、攻撃力が高いためHPに注意。
▼ MAP
ラストにサイクロプス(赤)が登場。
遠距離の配置箇所も少ないため、上手く遠距離で処理できるように差し込むのが手硬いか。
差し込むユニットは鬼の攻撃モーションにさえ注意すれば低レベル1ブロックユニットでも問題はない。
ヒーラーで回復しようとする場合、サイクロプス(赤)の攻撃力は1350のため、
ブロッカーの防御力とヒーラーの回復力を計算して配置しないと死ぬので注意。
刻水晶をドロップするのは最後のダークエルフアーチャー
遠距離設置ポイントが少ないのとゴブリンも多いため、弓だけでは鬼を処理しきれないこともあるので魔法系の育成具合も鍵になるミッション。
▼ MAP
▼ より詳しく
▼ 攻略例1 戦力有りの場合
1 「d」、「c」にロードウィッチ、「b」にスナイパー
2 「A」に王子(スキル支援のみ)
3 敵ゴブリンアーチャー、ダークエルフアーチャー出現時に「I」か「H」で火力ソルジャーかヘビーを差し込み
4 終盤でサイクロプス(赤)がでるので近接残しはしないこと(↑の敵弓処理後撤退させる)
※安全にサイクロプス(赤)処理するには「b」、「c」、「d」での各遠距離ユニットの攻撃力が300以上欲しいところ
(スキルも攻撃力強化持ちが望ましい、スキル点火しないとゴブリンへの攻撃分散で撃ち漏らすこともある)
▼ 攻略例2 上の攻略だとちょっと足りない戦力の場合
CCローグ(Lv1でもOK)必須
1~3は同じ(この時の差し込みは援護付きソルジャー)。
4 サイクロプス(赤)の後ろからやってくるダークエルフアーチャーに、「J」か「I」に差し込み。捌き切れないならもう一体近接を。
5 遠距離火力のみでサイクロプス(赤)が倒せず王子に接近する時、「a」にCCメイジ。さらに差し込み「B」でCCローグ。
CCしていれば、サイクロプス(赤)の攻撃を高確率で回避し足止めしてくれる。
<ヒーラー系出撃不可>初期コスト20
差し込みや撤退のタイミングに注意しよう。
ウイッチがいると楽になる。
ドロップで銀聖霊×2あり
▼ MAP
▼ より詳しく
▼ 攻略例1 戦力有りの場合
1 下道ラインでスナイパー2、ロードウィッチ1を配置(d、eに弓、fにロードウィッチ)
2 上記配置ができればサイクロプス(緑)は遠距離だけで沈めることができる
3 終盤に上道からダークエルフメイジが出現するので差し込み処理(攻撃が紫柱なので攻撃力が高い)
<ヒーラー系出撃不可>初期コスト30
鬼が出現するようになる
それと同時に遠距離の赤ゴブやダークエルフが出てくるので適宜差し込みを
序盤に出てくるサイクロプス(黒)の処理の際はコストがかなりカツカツになるので
差し込む近接は低コスト高火力のローグかモンク等が適任
ドロップで金聖霊×2あり
終盤のサイクロプス(黒)が虹聖霊をドロップする。
▼ MAP
▼ より詳しく 遠距離を置くポイントは「a」、「c」、「d」、「e」、「f」
ただしポンポン置きすぎると差し込み用のコストが足りなくなるので序盤は4体までに留めた方がいい
王子は「E」か「F」に陣取る
最初の赤ゴブに抜けられる恐れがある場合は「F」に
序盤、終盤に上方からサイクロプス(黒)が出現するがそれぞれに近接を差し込まなければならないタイミングが存在する
序盤は上と右2か所に差し込みを入れなければならないのでコスト管理は怠らずに
終盤は上1か所だけだがエルフメイジが出てくるので近接が落ちないように気を付ける
その他中盤に「D」の左方からゴブリンが出現するので適宜対処する
王子を「F」に置いた王子は別途ユニットが必要になるので留意すること
王子を「E」に置く場合、王子だけではゴブリンに抜けられるのでもう1ユニット何かが必要になる
「D」にローグなどなんでもいいが、「h」に軍師レンを置くことで王子をサポートしつつ
右側のキャラのCTを減らすことができる。レンの使い処がわからない人は試してみてもいいだろう
<時間によるコスト回復なし>初期コスト40
援軍要請を持つユニットは必須。
リビングアーマー(青)や(黒)が出てくるため、ウィッチも欲しい。
ワルキューレは配置場所に注意しないと、コスト的に赤字になる可能性あり。
鎧ユニットは全体的に下回りで向かってくる為、上にワルキューレ、下にウイッチと置けば処理しやすい。
聖泉と違いヒーラー出撃可なので出し忘れに注意。
▼ MAP
▼ より詳しく 共通の攻略概要
援軍ソルジャー必須。ケイティ(できればCC、してないならフィリスも配置)1体いればいい。
序盤から中盤にかけて、青ゴブは上から左回りにしか進行しない。
奴らはワルキューレにコスト回復させる餌。沢山コスト回復してもらうためにも、序盤は間違っても上に遠距離ユニットなどを置かないように。
赤ゴブが湧くあたりから、ウィッチを上に置こう(ウィッチのレベルが低いなら、ちょうどトドメをワルキューレが刺す形になる)。
下弦では、高火力ウィッチを展開。入り口にヒーラー
王子が称号「救世主」を持つくらい育っているなら王子で鎧を足止め。
黒角鎧が出てくるWaveでつまづきやすい。アーマーが育っているならアーマーをワルキューレの上に設置(低コスト化必須)
アーマーのコストが賄えないなら、単騎ユニット(防御無視攻撃が出来る山賊かプリンセスが望ましい)で黒角を止める
▼ 攻略例1 十分なコストを稼ぐため、ゴブリンは可能な限りユニコーンナイトで倒すようにする。
1 「A」に援軍要請持ちソルジャー、「C」にユニコーンナイト。ソルジャーは随時スキルを使用してコストを稼ぐ。
2 「g」と「f」にロードウィッチ、「e」にプリースト。ここまではコストが貯まったら即設置でOK。
3 「d」のロードウィッチは右から沸くゴブリンが途絶え、黒アーマーが出現しだしてから。
4 アーチャーが黒アーマーと一緒に沸くので「L」までに差し込みで処理、即撤退。
5 「b」にウォーロックを設置、「C」のユニコーンナイトと交戦中の黒アーマーに攻撃が届く。
6 レベルが足りなければ「B」に王子、「a」に遠距離の追加が可能。
▼ 攻略例2 戦力がそこそこ整っている場合。
必要ユニット
CCワルキューレx1 CCウィッチx3 CCヒーラーx2 CC援軍ソルジャー(金)x1 防御無視スキル近接ユニット(プリンセス等)x1 王子「救世主」
CCがいない場合は低コスト高レベルにしておく。特にソルジャーは2体(ケイティ+フィリス等)以上必須となる
防御無視ユニットの代わりにアーマーでもいいが、かなり育っていないと一瞬で溶かされる
1 「C」にケイティ(「B」にフィリス)
2 「D」にCCワルキューレ
3 「K」に王子
4 コストが貯まり次第、「g」,「f」にCCウィッチ。「e」にCCヒーラー
5 「a」にウィッチ(一瞬でゴブリンが溶ける場合、角鎧が出てくるまで待つ)
6 「e」CCヒーラー→「E」プリンセスと配置し、鎧たちを待ち構える
7 溶かされそうならスキルで増強。
<時間によるコスト回復なし>初期コスト40
援軍要請を持つユニットが少なくとも2体は必須。
初手からリビングアーマー(黒)が絶望を煽ってくるが、直行せずに一周ぐるっと周回してくれるため、ウイッチが育っていれば処理は楽。
上から来る弓は差し込みで対処が楽だろう。
問題は中盤に上と右から満を持してやってくるリッチか。来ることを前提でヒーラーなどを序盤から積極的に配置していかないと倒せない。
中央の墓場からも骨(弓タイプ含む)が湧き出てくるため注意。
▼ MAP
<敵の移動速度アップ>初期コスト20
曲がりくねった道を敵が進んでくる、自軍遠距離ユニットの攻撃力と敵遠距離への差し込みが問われるマップ。
遠距離の設置場所が3カ所しかなくサイクロプス(黒)が登場するため、ユニット編成は遠距離少なめで差し込み用の近接を多めに用意したい。
基本は3カ所の浮島に遠距離を設置してサイクロプス(緑)やゴブリンを処理、ときどき沸く敵の遠距離を差し込みで処理する。
中盤のサイクロプス(黒)、エルフウィッチ×2、黒騎士を上手く処理するのがポイント。
それぞれの速度差を利用して適切なユニットを差し込もう。
サイクロプス(黒)は攻撃力1600と他より低め、あくまで最終手段だが育ったアーマーとヒーラーなら殴りあうことも出来る
▼ MAP
<敵の移動速度アップ>初期コスト20
復刻版では最初のサイクロプス(黒)がオーラサイクロプス(黒)に差し替わっている。
開幕の対処がより厳しくなった上で、初回開催時と同様にオーラサイクロプス(黒)は終盤にも登場するので当然そちらへの対応策も必要となる。
遠隔攻撃を行う敵は出ないため、3カ所の遠距離ポイントは安全地帯である。
弓やウィッチ、海賊といった火力ユニットで焼き殺し、残り枠はすべて差込用と割りきったほうがいいかもしれないレベル。
ガーゴイル等が処理出来ないようなら忍者や魔法剣士の投入も検討すべし。
★3クリアは非常に難しい。熟練の王子であったとしても生半な育成段階では楽勝とは行かないだろう。
★2や★1を目指すのが現実的なマップといえるかもしれない。
▼ MAP
▼ より詳しく 最大のネックは開幕に出てくるサイクロプス(黒)と最後に出てくるオーラサイクロプス(黒)。ただしその他の敵も決して侮ることはできない
開幕のサイクロプス(黒)はコストが少ないうちにいきなり高攻撃力・高耐久・高移動力を倒す必要が有るため、非常に強いユニットパワーを必要とする。
ウィッチが対応策としてベストマッチしているものの、ウィッチ3体だけではデスピアを並べてもDPS不足となる可能性が高いため、差し込みでうまく時間稼ぎをして何とか倒そう。
差し込む場合、振り下ろし直後にダメージ判定が出ることを利用し、振り下ろしモーション中に撤退させることで最大の時間を稼げる。
中盤は恐ろしく足の早い大量のゴブリンと、緑・サイクロプス(赤)、そしてガーゴイルのラッシュ。
ガーゴイルには赤も混ざる。育っていない遠距離がいると処理に手間取りサイクロプス(赤)を素通ししてしまう可能性がある。
しかしここでスキルを発動してしまうと後半のオーラサイクロプス(黒)が辛くなる可能性もある。自軍戦力と相談しよう。
サイクロプス(緑)・サイクロプス(赤)は序盤に高火力の遠距離が置けていてガーゴイルの処理に問題がない場合倒せると思われるが、火力は非常に高いため安易にブロックしてやられないように。
後半はオーラサイクロプス(黒)と恐ろしく足の早い狼のラッシュ。
狼は足が早すぎて遠距離の攻撃が当たらないことも多い。油断はできないものの耐久力は高くないため確実にブロックしたい。
オーラサイクロプス(黒)は攻撃力が名の通り桁外れで、生半可なユニットでは1発耐えることすらできない。
具体的な対応策としてはカンストまで育成したベルニス以上のアーマーとヒーラー3体で受ける、イモータルのカルマを序盤と後半でスキルの回復を待ち再利用しサイクロプス(黒)2体をブロックする、などが上げられている。
なお上記してあるが、序盤のサイクロプス(黒)や最後のオーラサイクロプス(黒)に対応ができないと思った場合、それらとサイクロプス(赤)を素通りさせ、狼類とサイクロプス(緑)だけ倒すことにより★2を取るのが現実的かつ安定である。
<敵の物理防御アップ(防御力3倍)>初期コスト20
横に三本並んだ道を“あみだ”状につなぎ、右から出現した敵が左の拠点に向かって“あみだくじ”の要領で進んでくる。
冒頭の解説にもあるとおり、敵の物理防御がアップしているためウィッチやメイジ等の魔法攻撃が主なダメージソースになる。
ただし中盤以降は弓ゴブリン(赤)やエルフウィッチが出現、差し込みや囮を必要に応じて入れ替えながらの戦いが必要。
換金ユニットのゴールドアーマーがドロップするため、資金稼ぎにも使える。
▼ MAP
<敵の物理防御アップ(防御力5倍)>初期コスト20
防御アップ効果で各リビングアーマー、スケルトンランサー、リッチには物理攻撃でまともにダメージが与えられない。
序盤は黒ゴブリンラッシュ、中盤は黒と金のリビングアーマーラッシュ、後半はオーラリッチの引き連れるスケルトンラッシュという構成になっている。
初期コスト20とは言えそれなりに硬い黒ゴブリンが3体セットで大量に湧く上、弓やメイジまで混ざるため序盤から苦しい戦いを強いられる。
また、遠距離配置マスが他マップよりはマシとはいえ少なめになっており、遠距離ユニットを何を置くかの選択が重要になってくるだろう。
換金ユニットと経験値ユニットがドロップするため、周回できる力がある王子なら稼ぎ場所にできるかもしれない。
▼ MAP
▼ より詳しく 辛いのは序盤の黒ゴブリンラッシュとラストのリッチを含めた骨ラッシュ。
黒ゴブリン弓は2人セットで2回で全部で4体出てくるが、すべて3から出現しHの場所を射撃するように通る。
アーマーをHの場所においておけば大体Iの場所付近で止まって射撃を始めるため、近接ユニットを差しこむなりbからCC弓の遠距離射撃で倒そう。
また黒メイジゴブリンは2の場所から序盤に2体だけ出現する。黒ゴブリン弓を射撃する遠距離火力が攻撃を受けることが多いため注意。
後半のリッチは2から出てくる。差し込みで倒さない場合あみだくじの法則を無視して直線的に進んでくる。
攻撃速度が大幅に上昇しており、ヒーラー2体でも相当の回復力でなければ回復が間に合わない。
イモータルのカルマを持っている場合はJで確実に差し込みたい。
リッチの攻撃範囲の半径はおおよそHマスとJマスの距離に等しい。
つまり、Hマスにユニットを置きそれよりJマスの近くにユニットを配置しない(移動してくるリッチの攻撃範囲に最初に入るユニットがHマスのユニットになる)ことでリッチは丁度Jマスで攻撃モーションを起こす。
ユニットをリッチに直接差し込みたい場合はそのタイミングが一番分かりやすいかもしれない。
<HPに継続ダメージ:小(約0.5秒毎にHPが5ずつ減少)>初期コスト30
変形のYの字型をしたマップで、アーマー系と赤や黒のゴブリン、赤ガーゴイルに新登場のイフリートが登場する。
開始と同時に中央から出現するイフリートは範囲攻撃を持つため、Y字の合流部分前でブロック1ユニットで足止めして離れた場所からヒーラーで回復する。
赤ガーゴイルも出現するためウィッチorメイジの配置は必須、ただし終盤にゴブリンメイジ(黒)×2と弓ゴブリン(黒)×3がほぼ同時に出現するので注意。
アーマー系を倒す遠距離の攻撃力と、敵遠距離の攻撃を受け止める近接、ヒーラーの回復力が問われる。
▼ MAP
<HPに継続ダメージ:大(約0.5秒毎にHPが10ずつ減少)>初期コスト30
敵の数は28体でライフ10と★1及び★2はいくらか取りやすくなっているものの、開幕黒ゴブリンラッシュ・イフリート3体・大量の鎧と大幅強化。
後半にはエルフ弓・エルフメイジ・鬼軍団、最後にはオーラサイクロプス(黒)まで出てくる。数が少ない分敵も精鋭部隊ということなのだろう。
通常の炎獣に比べ時間あたりのダメージは倍ほどに増しているため、ユニットの撤退はタイミングに余裕を持って行いたい。
▼ MAP
▼ より詳しく 上方から出てくる鎧とイフリートをいかにEまでで処理するかが鍵。
イフリートは非常に耐久力が高く、もしEを抜けられてしまうと遠距離火力に攻撃が及んでしまう他、火力をイフリートに取られてしまい危険な鬼を削るのが遅くなってしまうからである。
具体的な例としてはIに高ランクプリンセス、fにCCヒーラーなど。
ただしシェリー以上のプリンセスでなければイフリート2体目までに1体目の処理が間に合わないため、かなり使用できるユニットは限られている。
もしシェリー以上のプリンセスが無い場合は、テティス、ダリア、ライラなどでもイフリート3体を処理することができる。
ただし、プリンセスと違って合間の鎧兵を引っかけると危険なので、イフリートを早く倒しすぎないようにスキル点火タイミングを測る必要がある。
タイミング調整自体はそれほどシビアなものではないので、一度か二度試せば大体つかめるだろう。
また、右から出てくる鬼軍団を倒すため、遠距離ユニットもかなりの火力を必要とする。
上方を抑えきっていることを前提として、金以下だと下の遠距離配置場所をすべて攻撃ユニットで埋める必要まで出てくるだろう。
遠距離攻撃してくる敵ユニットは後半においてはエルフ弓・メイジとイフリートしかいないものの、フィールド効果でHPが削れるため目を離した間に死亡しないように注意。
炎獣イフリートの猛りが火炎となって
立ち昇る。猛火逆巻く戦場を制せ!神級(★1獲得の目安:CC平均Lv50)
<HPに継続ダメージ:大(0.5秒毎にHPが10ずつ減少)>
簡易説明
▼ MAP
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