南瓜魔導鎧兵エーリカ のバックアップの現在との差分(No.4)
入手方法ユニットステータス
|floatleft|s
各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値 クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値 覚醒後の好感度ボーナスはアビリティ適用後の数値 ブロックの数値は、下段が遠距離攻撃の射程。R{赤字}はスキル使用時、B{青字}は覚醒スキル使用時の値 各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値 クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値 覚醒後の好感度ボーナスはアビリティ適用後の数値 ブロックの数値は、下段が遠距離攻撃の射程。R{赤字}はスキル使用時、B{青字}は覚醒スキル使用時の値
完全成長時の画像スキル
クラスチェンジ前後共通(スキルレベル引き継ぎ)
スキル覚醒
アビリティ
クラス特性
クラスチェンジ素材
第一覚醒素材覚醒素材
交流台詞
雑感
エーリカは扱いが難しく、使いこなしたとしても一線級の活躍はできないので趣味枠という位置づけである。 HPと攻撃力は高く、どちらも好感度込みならプラチナメイジアーマーの中で最も優秀な数値となっているが、 防御力は最下位で下位レアリティの妖精魔鎧兵ライチにも及ばない。 その上、スキルが自動発動、持続時間が短い、ctが長めと短所が悪目立ちし、上位レアであるシルセスが ほぼ上位互換として存在するため調整も望めない事で、戦力として見ると育てる必要はない。 エーリカはメイジアーマーとしては非常にクセが強く、扱いはやや難しい。 HPと攻撃力は高く、どちらも好感度込みならプラチナメイジアーマーの中で最も優秀な数値となっている。 その反面、防御力は最下位で下位レアリティの妖精魔鎧兵ライチにも及ばない。 スキルで防御力を上げる事もできないため、攻撃力が高い相手はなるべく抱えないよう注意しよう。 スキルは「ジャックランタンの杖」。一定時間自身の攻撃力を強化し、メイジのような範囲魔法攻撃を放つ。 持続時間は短く倍率もあまり高くはないが、その分回転率はメイジアーマーの中では良好。 ただしR{スキルが自動発動する}という少々癖の強い特性を持つ。 メイジアーマーの中では良好な回転率も、自動発動スキルの中では劣悪な部類。 スキルレベルが最大の状態でも、持続時間15秒に対してCTは30秒。参謀軍師を付けても21秒と、スキルを使えない時間の方が長い。 当然、敵が近くにいない状況でも勝手に発動する。そのためラッシュ前に発動してしまい、肝心のラッシュの間は全然役に立たない、という事もままある。 「ラッシュに合わせてスキルを点火する」というメイジアーマーらしい運用をしたい場合は、無課金でも入手が容易なライチを使った方がいいくらいである。 ただし、勿論自動発動には利点もある。忙しい状況では勝手にスキルを使ってくれるのが非常に便利。 また大討伐マップなどで放置編成を組む時も有用と言える。 スキルは「ジャックランタンの杖」。一定時間自身の攻撃力を強化し、メイジのような範囲魔法攻撃を放つ。 持続時間は短く倍率もあまり高くはないが、その分回転率は良好であり、メイジアーマーのスキルの中ではトップクラス。 ただしR{スキルが自動発動する}という少々癖の強い特性を持つ。 メイジアーマーの中では良好な回転率も、自動発動スキルの中では正直イマイチ。 スキルレベルが最大の状態でも、持続時間15秒に対してCTは30秒。参謀軍師を付けても21秒と、スキルを使えない時間の方が長い。 当然、敵が近くにいない状況でも勝手に発動する。そのためラッシュ前に発動してしまい、肝心のラッシュの間は全然役に立たない、という事もままある。 「ラッシュに合わせてスキルを点火する」というメイジアーマーらしい運用をしたい場合は、無課金でも入手が容易なライチを使った方がいいくらいである。 ただし、勿論自動発動には利点もある。忙しい状況では勝手にスキルを使ってくれるのが非常に便利。 また大討伐マップなどで放置編成を組む時も有用と言える。 扱い難さが目立つエーリカではあるが、上述の通り防御以外のステータスは高いため、上手く運用すればちゃんと役に立ってくれる。 ライチとは攻撃力にかなりの差があり、またライチはドワーフであるが故に攻撃速度が遅い。 そのため15秒という短いスキル時間ではあるが、スキル時間内の総ダメージはそこそこ高め。 短時間で高い火力を発揮してくれるため、オークのように発狂後は素早く処理したい相手には有利に立ち回れる事も。 回転率のおかげで、長いラッシュ時には二回目のスキル点火が間に合う(=総合的な火力では他のメイジアーマーを上回れる)ケースもある。 扱い難さが目立つエーリカではあるが、上述の通り防御以外のステータスは高いため、上手く運用すればちゃんと役に立ってくれる。 ライチとは攻撃力にかなりの差があり、またライチはドワーフであるが故に攻撃速度が遅い。 そのため15秒という短いスキル時間ではあるが、スキル時間内の総ダメージはそこそこ高め。 短時間で高い火力を発揮してくれるため、オークのように発狂後は素早く処理したい相手には有利に立ち回れる事も。 回転率のおかげで、長いラッシュ時には二回目のスキル点火が間に合う(=総合的な火力では他のメイジアーマーを上回れる)ケースもある。 放置編成以外でエーリカを起用する際は、「メイジアーマー」というより「一定間隔で火力支援もしてくれるブロック役」と考えた方が運用し易い。 特に潜行タイプの敵が出てくるMAPではブロック役は必須。敵の攻撃力がそんなに高くない場合、ヘビーアーマーを置くよりエーリカを置いた方がスムーズに処理できるだろう。 ただしこの場合でもスキル覚醒後の魔導重装兵ジェシカと比較してしまうと、自動発動以外の部分ではどうにも分が悪い。 あちらは同じ持続時間、同じ攻撃倍率で射程1.3倍に弾速の上昇まで付き、それでいて回転率もメイジアーマーの中ではトップと途轍もない性能になっている。 他に、永続スキルを持ち常時魔法攻撃できる星天の魔導鎧シルセスもエーリカのほぼ完全な上位互換的存在であり、彼女の立場を脅かす存在。 放置編成以外でエーリカを起用する際は、「メイジアーマー」というより「一定間隔で火力支援もしてくれるブロック役」と考えた方が運用し易い。 特に潜行タイプの敵が出てくるMAPではブロック役は必須。敵の攻撃力がそんなに高くない場合、ヘビーアーマーを置くよりエーリカを置いた方がスムーズに処理できる事も多い。 エーリカ一人にブロック役と処理役を両方任せるのはやや不安が残るが、たとえば近くにもう一人メイジアーマーを置くなりすれば、互いのスキルの切れ間をフォローしあう事もできるだろう。 ■第一覚醒後 覚醒後は4体までの足止めが可能となる。 多くの敵をまとめて抱えてスキルで殲滅できるので基本的にはメリットだが、 耐久型のアーマーでないエーリカの場合、多くの敵を抱えて被ダメージが増え、落ちやすくなるケースも。 ただしこの運用においては、スキル覚醒後の魔導重装兵ジェシカと比較してしまうと、自動発動以外の部分ではどうにも分が悪い。 あちらは同じ持続時間、同じ攻撃倍率で、そのくせ射程1.3倍に弾速の上昇まで付き、それでいて回転率もメイジアーマーの中ではトップと途轍もない性能になっている。 ジェシカは課金でしか入手できず、エーリカは試練産と考えれば仕方のない事ではあるのだが……。 他に、永続スキルを持ち常時魔法攻撃できる星天の魔導鎧シルセスもエーリカのほぼ完全な上位互換的存在であり、彼女の立場を脅かす存在。 こちらは召喚産の黒ユニットなので納得の性能差なのだが。 覚醒アビリティは「トリックオアトリート」。 自身の攻撃力と防御力を共に10%上昇させてくれる、非常に強力なアビリティ。 だがデメリットも大きく、エーリカを配置すると、以降彼女がMAPに留まっている間は全キャラの出撃コストが+1されてしまう。 とはいえメイジアーマーはそもそも序盤から置く事があまりないので、普段はさほど気にならないだろう。 ただ、序盤から防御力が高い敵が大量に押し寄せてくるようなMAPでは結構な痛手となる事も。 特にスキル覚醒後のエーリカは初動も早く、序盤に出したいケースもあると思われるが、その際はこのアビリティが枷となってしまう。 ■第一覚醒後 覚醒後は4体までの足止めが可能となる。 多くの敵をまとめて抱えてスキルで殲滅できるので基本的にはメリットだが、 耐久型のアーマーでないエーリカの場合、多くの敵を抱えて被ダメージが増え、落ちやすくなるケースも。 覚醒アビリティは「トリックオアトリート」。 自身の攻撃力と防御力を共に10%上昇させてくれる、非常に強力なアビリティ。 だがデメリットも大きく、エーリカを配置すると、以降彼女がMAPに留まっている間は全キャラの出撃コストが+1されてしまう。 とはいえメイジアーマーはそもそも序盤から置く事があまりないので、普段はさほど気にならないだろう。 ただ、序盤から防御力が高い敵が大量に押し寄せてくるようなMAPでは結構な痛手となる事も。 特にスキル覚醒後のエーリカは初動も早く、序盤に出したいケースもあると思われるが、その際はこのアビリティが枷となってしまう。 スキル覚醒すると「MAXパンプキン」に変化。 持続時間はそのままだが攻撃にかかる倍率が上昇し、WT・CTも短縮される。元のスキルのほぼ完全な上位互換と言える。 ただし、いわゆるファーストショット系のスキルであり、一度使用すると元のスキルに戻ってしまう。 またこちらも自動発動であるため、早めに配置しておいて温存するという事は不可能。 スキル覚醒させるデメリットはほぼないが、放置編成などに起用する場合はメリットもあまりないという悩ましい性能になっている。 配置してから10秒で高い火力をばら撒き始めるため、ラッシュ直前に配置する際は非常に便利。余裕があるならスキル覚醒しておくのもいいだろう。 スキル覚醒すると「MAXパンプキン」に変化。 持続時間はそのままだが攻撃にかかる倍率が上昇し、WT・CTも短縮される。元のスキルのほぼ完全な上位互換と言える。 ただし、いわゆるファーストショット系のスキルであり、一度使用すると元のスキルに戻ってしまう。 またこちらも自動発動であるため、早めに配置しておいて温存するという事は不可能。 スキル覚醒させるデメリットはほぼないが、放置編成などに起用する場合はメリットもあまりないという悩ましい性能になっている。 配置してから10秒で高い火力をばら撒き始めるため、ラッシュ直前に配置する際は非常に便利。余裕があるならスキル覚醒しておくのもいいだろう。 ■第二覚醒後 攻撃重視のクラス『極魔導鎧帝』へと進み、攻撃力が上昇。さらにスキル中の射程が180→230に伸びる。 アーマー兼魔法砲台としては使い勝手が増すので、可能なら第二覚醒を目指そう。 やはりというか、ライバルのジェシカも自身の長所を伸ばすべく『極魔導鎧帝』になるので、第二覚醒しても立場は変わらない。 ■第二覚醒後 攻撃重視のクラス『極魔導鎧帝』へと進み、攻撃力が上昇。さらにスキル中の射程が180→230に伸びる。 アーマー兼魔法砲台としては使い勝手が増すので、可能なら第二覚醒を目指そう。 やはりというか、ライバルのジェシカも自身の長所を伸ばすべく『極魔導鎧帝』になるので、第二覚醒しても立場は変わらない。 リンク/クラス/メイジアーマードット絵情報提供はこちらへ |