目次 基本 近接ユニットと遠距離ユニット 前衛交代 「差し込み」 対遠距離ユニット ラッシュ時分散 対強敵 「避雷針」 「餅つき」 スピードアップ 戦闘小ネタ ★3クリアへの道 詰まったら 応用テクニック 回復ずらし 自動回復ずらし 撤退による敵弾回避(空蝉) 近接挟み込み(近距離間のブロック役交代) 連携例 ワルキューレ(他)+アーチャー(他) 利点 弱点 拡張案 ヘビーアーマー + メイジ 利点 弱点 拡張案 メイジ + ウィッチ 利点 弱点 拡張案 アーチャー + ウィッチ 利点 弱点 ローグ + ヘビーアーマー 利点 弱点 拡張案 近接遠距離ユニット(忍者、魔法剣士、ボウライダーなど)+近接ユニット 利点 弱点
このゲームの基本は、近接型?ユニットで敵を足止めし、遠距離型?ユニットと共同してそれを殲滅することにあります。 近接型ユニットは敵を足止めできる数(ブロック)が決まっており、ほとんどのユニットは1でしかありません。 ですが、ソルジャー系は2〜3匹、ヘビーアーマー系は3匹の敵を足止めできます。 ではブロック1の他の近接ユニットは使えないのかと言えばそうではありません。 ブロックの高いユニットは多くの敵を足止めすると同時にそれだけの敵から攻撃を受けます。 特にHPや防御力の低いソルジャー系は油断するとすぐ落ちてしまいます。 また、ブロックした敵のどれを攻撃するかも選択できません。 その点、ブロックが1のユニットであれば複数から攻撃されることもありません (ただし、敵に遠距離攻撃ユニットが出てくるとこの限りではありません) 操作に慣れれば、狙った敵を攻撃することも容易になります。
ゲーム序盤はソルジャーのようなコストの軽い近接型ユニットで敵を食い止めます。 十分に配置コストが溜まったところでヘビーアーマーに交替。 これが基本となります。 コスト重めの近接型ユニットはヒーラーで回復させながら使いたいところです。 ですが、回復が敵の攻撃力に追いつかない時などには、ユニットが死ぬ前に撤退させましょう。 そしてすぐに次のユニットをその場に配置して戦闘を継続しよう。 この時、撤退した場所のマーカーは光らないので注意しましょう。
「差し込み」とは敵の目の前に近接型を割り込ませる形で配置する事です。 ▼ 参考画像 このまま放置するとヘビーアーマーがスライム3体を抱えたままウィッチの攻撃まで受けることになってしまいます そこで前衛の配置ポイントにウィッチが来たところで差し込み用のワルキューレを置きます ワルキューレがウィッチと交戦します。近接を差し込むことで 狙った敵にダメージを与える 時間を稼ぐ→遠距離ユニットの出番が増える 塊をほぐす→殺到されるタイミングをずらす 遠隔攻撃の停止(敵も近接への対応を優先) 尚、置きたいマスに敵が重なっている場合、出現が遅い方を優先してブロックします。 そのため先頭を歩く敵は早めにブロックする必要がありますが、 その後ろを歩く敵をブロックしたい場合は、置きたいマスに他の敵がいても通り過ぎるまで待つ必要はありません。
「差し込み」とは敵の目の前に近接型を割り込ませる形で配置する事です。
このまま放置するとヘビーアーマーがスライム3体を抱えたままウィッチの攻撃まで受けることになってしまいます そこで前衛の配置ポイントにウィッチが来たところで差し込み用のワルキューレを置きます ワルキューレがウィッチと交戦します。近接を差し込むことで
敵の遠距離ユニットは味方の遠距離ユニットにも攻撃が届くので、耐久力が低い遠距離ユニットにとっては脅威となります。 近接ユニットは守備力は高い傾向にありますが、敵が来るまで撃たれ続けていては分が悪いです。 そこで、敵遠距離ユニットは速攻で駆逐するのが基本となります。 敵遠距離ユニットが出て来たらその直近の配置マスに近接ユニットを置きましょう(バンデットなどが手軽)。 多くの場合、敵遠距離ユニットの守備力は低いのですぐに倒せるはずです。 送り込んだユニットは原則として「すぐに撤退」させましょう。 味方の支援の全く無い所に放り込むので多くの場合、長くは持たないからです。 ギリギリまで待ってから撤退させる手もありますが、監視が忙しくミスの元です。 ラッシュ中に遠距離が混じっていたり、配置した遠距離が敵にやられてしまう場合は、 先に防御力の低い遠距離を配置して、その後に防御の高い近接を前に配置しましょう。 敵遠距離の基本的なターゲットは配置が遅い順になるので防御の高いキャラがダメージを受けてくれます。
山賊や鎧等の火力の高い敵ユニットがいる場合は1ブロックユニットを使い敵ラッシュから分散させましょう。 ゴブリンなどが先に引っかかると処理順が遅くなりダメージが大きくなってしまいます。 反面、ヒーラーの範囲内であまり多くの差し込みを行うとヒーラーがあちらこちらを回復しなくてはならなくなり、結果回復が追いつかずに戦線崩壊の一因になってしまうことも…。 防御力の高いアーマーなどがあえて多くの敵を相手取り、回復を一身に受けることで打開できる場面もあります。
上記2つの応用。敵を待ち構えるのではなく、こちらの有利な場所で戦闘に持ちこみたい場合等に使います。 戦いたいポイントに来たところで配置し即交戦。 これによって、他の敵の邪魔が入りにくくさせることが出来ます。
「避雷針」は強力なボスキャラクター不死者リッチ等に使われる手法です。 敵遠距離ユニットは「交戦するまでは移動しながら射程距離内にいる自軍ユニットの中で一番最後に配置されたユニットを攻撃する」という特性を持っています。 敵ユニット参照 これを利用して、直接戦闘に参加しない高HPユニットをリッチの射程距離内に配置し、攻撃を一手に引き受けさせる戦法です。 このリッチの攻撃を引き受けるユニットを「避雷針」と呼び、主にヘビーアーマーやバンデットなどの高HPユニットが使われます。 この戦法を使うことで、味方主力のダメージを抑えながらリッチを理想の交戦ポイントまでおびき出すことができます。 ▼ 参考画像 このままだと、王子が下から進んでくるレッサーバンパイアと交戦しながらリッチの攻撃を受けることになってしまいます。 そこで、バンパイア集団と交戦しないよう、避雷針役のヘビーアーマーを配置します。 リッチの攻撃目標がヘビーアーマーになり、王子はバンパイアとの戦闘に専念できます。 避雷針のHPが減ったら撤退させ、必要であれば別の避雷針を配置します。これを繰り返してリッチの攻撃から王子を守ることができます。 ▼ 参考動画 3:15付近から、避雷針大活躍。 YouTube
「避雷針」は強力なボスキャラクター不死者リッチ等に使われる手法です。 敵遠距離ユニットは「交戦するまでは移動しながら射程距離内にいる自軍ユニットの中で一番最後に配置されたユニットを攻撃する」という特性を持っています。 敵ユニット参照 これを利用して、直接戦闘に参加しない高HPユニットをリッチの射程距離内に配置し、攻撃を一手に引き受けさせる戦法です。 このリッチの攻撃を引き受けるユニットを「避雷針」と呼び、主にヘビーアーマーやバンデットなどの高HPユニットが使われます。 この戦法を使うことで、味方主力のダメージを抑えながらリッチを理想の交戦ポイントまでおびき出すことができます。
このままだと、王子が下から進んでくるレッサーバンパイアと交戦しながらリッチの攻撃を受けることになってしまいます。 そこで、バンパイア集団と交戦しないよう、避雷針役のヘビーアーマーを配置します。 リッチの攻撃目標がヘビーアーマーになり、王子はバンパイアとの戦闘に専念できます。 避雷針のHPが減ったら撤退させ、必要であれば別の避雷針を配置します。これを繰り返してリッチの攻撃から王子を守ることができます。
3:15付近から、避雷針大活躍。
「餅つき」はコストが低いマップ等で「コストを稼ぎたいとき」に使われる手法です。 有る特定の敵を倒さないと次の敵が出てこない、というマップにて利用できます。 方法としては、倒さなければならない敵をヘビーアーマーにブロックさせ、ずっと殴り続けることでコストを稼ぎます。 もちろん、ヒーラーの支援は必須です。逆にメイジ・ウイッチ・弓等は不要です。ヘビーアーマーがブロックしている敵を攻撃しないように配置したり撤退させたりします。 この手法はアーマー以外の近接ユニットでも実現可能ですが、コストを稼ぐために長く攻撃を続けたいので、近接ユニットの中では攻撃力が比較的低めで且つ一定の防御力・HPがあるヘビーアーマーがオススメです。 更に言うならばブロックする相手は鎧など、HPも防御も高い敵にすると尚よいでしょう。 一度来た敵のラッシュを全滅させた後に次のラッシュが来るような場合であれば、大抵の場合この方法で次のラッシュが来るまでの時間を稼ぐ(つまりコストを稼ぐ)ことが可能です。 残念ながら、できるマップと出来ないマップがあり、できるマップでもWaveによっては出来ない場合があります。 ひたすらにアーマーが敵を殴っている姿が餅つきの餅を付いている人に見えることから、「餅つき」と呼ばれます。 もっとコストがあれば状況が変わるのに、という場合などに積極的に狙ってみましょう。 抱える敵はWaveの中での中ボス格や鎧などの高防御高HPの敵が狙い目です。適切な敵がいない場合でも雑魚を3匹まとめて抱えることでコストは稼げます。 なお、攻撃力の高いギャレットや、ディーナ、マリーベルはアーマーと言っても餅つきにはあまり向きません。 ▼ 参考動画 1:35付近から餅つきまくる YouTube
「餅つき」はコストが低いマップ等で「コストを稼ぎたいとき」に使われる手法です。 有る特定の敵を倒さないと次の敵が出てこない、というマップにて利用できます。 方法としては、倒さなければならない敵をヘビーアーマーにブロックさせ、ずっと殴り続けることでコストを稼ぎます。 もちろん、ヒーラーの支援は必須です。逆にメイジ・ウイッチ・弓等は不要です。ヘビーアーマーがブロックしている敵を攻撃しないように配置したり撤退させたりします。 この手法はアーマー以外の近接ユニットでも実現可能ですが、コストを稼ぐために長く攻撃を続けたいので、近接ユニットの中では攻撃力が比較的低めで且つ一定の防御力・HPがあるヘビーアーマーがオススメです。 更に言うならばブロックする相手は鎧など、HPも防御も高い敵にすると尚よいでしょう。 一度来た敵のラッシュを全滅させた後に次のラッシュが来るような場合であれば、大抵の場合この方法で次のラッシュが来るまでの時間を稼ぐ(つまりコストを稼ぐ)ことが可能です。 残念ながら、できるマップと出来ないマップがあり、できるマップでもWaveによっては出来ない場合があります。 ひたすらにアーマーが敵を殴っている姿が餅つきの餅を付いている人に見えることから、「餅つき」と呼ばれます。 もっとコストがあれば状況が変わるのに、という場合などに積極的に狙ってみましょう。 抱える敵はWaveの中での中ボス格や鎧などの高防御高HPの敵が狙い目です。適切な敵がいない場合でも雑魚を3匹まとめて抱えることでコストは稼げます。 なお、攻撃力の高いギャレットや、ディーナ、マリーベルはアーマーと言っても餅つきにはあまり向きません。
1:35付近から餅つきまくる
「餅つき」やWave間の待ち時間が長く感じたら、マップ右上のスピードアップのボタンを使いましょう。 画面をクリックすると元のスピードに戻ります。 スピードアップしているとスキル使用のタイミングが難しいと感じる事があります。 ユニットを選択するとスキル使用までの残り時間が見えますが、 単にスピードアップするとユニットが未選択の状態なので、残り時間が見えないからです。 そんな時は、次にスキルを使用したいユニットをスピードアップボタンの所にドラッグ/ドロップするイメージで操作して下さい。 ユニットの情報が表示されたままスピードアップするので、スキル使用可になったタイミングで即使用出来ます。
同一ユニットを編成に多数入れるとコスト昇順に並べられますが 同コストでもある場合は左からレベルが高い順になります。
ギリギリまで粘らないことです。やばくなったら早めに撤退させましょう。 色違いに注目。攻撃力が段違いの敵がいます。HPが減ってたら一撃死の可能性もあります。 迷ったらポーズ。メニュー、撤退確認の画面で敵が止まります。じっくり考えましょう 次に活かす。今回が無理でも、敵の種類や敵出現の流れを覚えておいて記憶の薄れないうちにまた挑戦しましょう
Lv上げ。好感度上げ。(効率のいいミッションについてはよくある質問を参照。) 特に弓や魔法使いは好感度で攻撃力が上がるので即効性があります。 クラスチェンジしてみましょう。 ※Lv50未満でのCCはオススメ出来ません。
MAPによって編成を変えるのも大事です。 遠距離の配置数が少ない場所は、近接を多く入れて再出撃のストックを増やすなどしましょう。 出撃前に頭の中でシミュレーションしてください。 一時停止手段に乏しいため初動だけでも決め打ちして、ミスには冷静に対処することです。
動画を参考にしましょう。 TDは何度もリトライをして戦略を見つけクリアするものですが、カリスマ・スタミナのおかげで気軽にという訳にもいきません。 投稿者に感謝の気持ちを忘れずに糸口を見つけましょう。
基本の知識・テクニックほどの必修度ではないが、ミッションの難易度に対してユニットのパワーが足りない場合などにそれを補える可能性のある応用技。 操作のタイミングを計る必要があるなど、実行がやや難しい・慣れを要するものもある。
難易度の高いミッションや、攻撃力・攻撃速度両方に優れたボス敵に対抗する時などに有用なテクニック。 昨今、日増しにミッションが困難になっている。そのため、R{一部のミッションでは}ユニット性能が一定水準に満たない場合、R{必須となっている。} このゲームのヒーラーは現状範囲内で最も残りHPの割合が低いキャラを回復する。 そのため、複数のヒーラーが同じキャラを回復してしまい、回復しすぎてしまうケースが有る。 複数のユニットを回復したい場合、別の回復ユニットへの回復が遅れるという難点があり、場合によっては回復したいユニットが1人の場合でも困ることがある。 特に高難易度のミッションだと、この回復遅れが非常に厄介な問題となり、回復したいユニットをヒーラーが回復してくれずそこから戦線が崩れる事態が発生する。 また、攻撃速度の早い敵と戦う場合、ヒーラーが1度回復する間に連続で攻撃を受けてユニットが倒される危険があるが、 2人以上のヒーラーで敵の攻撃の合間に回復が挟まるように回復タイミングのずれを作ることで、速度で及ばない分を補う事もできる。 このテクニックは毒沼等の常時ダメージマップでも有用に使える。 常時ダメージマップであればヒーラーは常に誰かを回復し続けるため、回復タイミングのずれをずっと維持できるので活用しやすい。 方法論1:回復ユニットの配置タイミングをずらす 2体目のヒーラーの設置を1体目のヒーラーの回復タイミングからずらして設置することで実現させる。 難点:ラッシュが終わり、回復が一段落してしまうとずらしておいた意味がなくなる ※既に場に出ているヒーラーが片手を上げる、もしくは回復動作をした直後に2人目を配置すると交互になる。 この方法の場合、近接ユニットも入れ替えない限り配置順的にヒーラーが最も遠距離攻撃を受けやすくなる。 使用の際にはその点にも留意する必要があるだろう。 方法論2:回復速度の異なるユニットを利用する スキルを使用することで一時的に回復できるユニット(シャーマン、ビショップなど)でスキルを使用することで実現させる。 あるいはヒーラーとは回復速度が元々異なるユニット(風水使い、ドラゴンシャーマンなど)や、スキルで回復速度を操作できる慈愛の祈りサーリアなどで対応する。 いずれにせよイベント産や高レアリティユニットが多く、また回復時間がスキルレベルなどにも依存するため安定しない事も多いものの、攻略の幅は広がる。 イベントで上記のようなユニットを入手できる機会はなるべく逃さないようにしておきたい。 参考動画 【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。 ▲ ▼自動回復ずらし セイントとプリースト(&ヒーラー)は回復速度は同速度だがセイントの方が回復効果の発生が早いため、 セイントとプリーストが同時に同じユニットを回復しようとすると、回復ずれが起きる場合がある。 回復ずれが起きるのは条件が整っている場合なので意図的に利用しにくい面もあるが 全員HP満タンで回復が一段落した状態からでも自動的に回復ずれが起きるのが利点。 この点を意識して覚醒ユニットを揃えた後でも回復役にはセイントばかりでなくあえてプリーストを編成に混ぜておくのも有効。 なお神官戦士もプリーストやセイントと回復速度は同じだが回復発生までの時間が異なるので、同様の現象が発生しうる。 ▼ セイントとプリーストとで回復ずれが発生する仕組み セイントとプリーストが同時に同じユニットに対して回復モーションに入る → 先にセイントの回復効果が発生 → セイントの回復で対象がHP満タンになるとプリーストのモーションがキャンセルされ先に行動可能状態になる → (セイントの待機時間が解ける前に)次のダメージが発生すればプリーストが先に回復に動くので、回復ずれが起きる → 以降、回復対象が存在し続ける間は回復ズレが維持される この流れで回復ズレが発生するためには以下の条件を満たしている必要がある ・ダメージ量がセイントの回復でHP満タンにできる量 ・その上で次の回復効果発生がセイントよりプリーストの方が先になるタイミングでダメージが発生する場合 ダメージ量がセイントの回復量よりも大きい場合は当然プリーストのモーションも途中でキャンセルされず回復を行うので 攻撃速度が同じである以上、回復ずれは発生しない。 また、セイントの回復でHP満タンになる場合でも、その次の被ダメージがセイントの待機時間が解けた後だと 次の回復も同時にモーションに入るだけなので回復ずれは起きない。 (つまり攻撃速度が遅くダメージも低い敵相手なので、回復ずれの必要性自体が無いわけだが) ▲ ▼撤退による敵弾回避(空蝉) 弾を撃つタイプの敵遠距離攻撃の場合、弾が当たる前にユニットを撤退させれば攻撃を空振りさせられる。一部では空蝉の術とも呼ばれる事も。 撤退したのが敵に弾を撃たせた後なら次弾発射まで通常通りの待機時間が発生するので、その時間分の時間稼ぎが可能。 (敵弾を撃たせる前に撤退してしまった場合、攻撃モーションがキャンセルされ即座に攻撃可能状態に戻るので時間稼ぎの効果が薄くなる) 敵の攻撃が範囲攻撃であっても、空振りさせれば爆風が発生しないのも利点。 複数のユニットを使って「弾を撃たせる→撤退で回避」と繰り返すことで被弾せずに長く時間を稼げるので、 その間に回復の立て直しをしたり、或いはヒーラー無しでの攻略も可能になる。 遠距離攻撃が強力だが倒すまでに時間が掛かる、といったボス敵への対抗策の一つとして有効なテクニック。 ただし敵によって発射までの時間や弾速は異なるし、当然ながら敵との距離によっても着弾までの時間は変わる。 弾を撃たせてから撤退を実行するタイミングを計るのに多少慣れが要るのが難点。 ▼ 参考動画 それぞれ動画終盤でのボス敵の対処に注目 【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。 【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。 ▲ ▼近接挟み込み(近距離間のブロック役交代) 近接配置の距離が近い場合、 敵をブロックしているユニットが撤退などで敵をフリーにしても 隣り合った近接のユニットがその敵を同じ位置でブロック出来る場合がある。 ▼ 参考画像 ||敵をブロック中のこのソルジャー(フィリス)を別のユニットに差し替えたいが、移動の速い敵なので差し替え操作中に後逸してしまう恐れがある。(この場合の敵の進行方向は上)|0 ||そこでまず、敵に近い下側の近接配置に別のユニットを配置。|0 ||ソルジャーを撤退させても、今度は下側に配置したユニットが敵を逃さずその場で掴んでくれる。|0 ||敵を逃さないまま差し替え完了。このワルキューレを撤退させれば今度はアーマーにブロック役を交代できる。|0 この現象を利用すれば、ブロックが解除されるタイプの麻痺攻撃を持つ敵を セイントの状態異常の持続時間半減の特性と併用することで近接2人が同じ場所で交互にブロックし続ける、 といった芸当も可能。 ネクロマンサーなどのトークンで敵を挟み込んで、片方が倒されても反対側のトークンがブロックし直して足止めを繰り返すといった利用法も。 (ただし、この現象で交互にブロックしても、厳密にはブロック役交代の際に敵は僅かずつ移動しているので、永久にハメ続けられるわけではない) 近接攻撃・遠距離攻撃両方の攻撃手段を持つ敵相手に、この方法でブロック役を交代した場合は 交代時に遠距離攻撃を撃たせないで済むのも利点。 ドラゴンゾンビやアイアン・ミスリルゴーレムのように、近接攻撃以上に危険な遠距離攻撃を持つ敵と戦う時に有効。 どこでも使えるというわけではなく汎用性のあるテクニックではないが、 同じミッションの同じ状況であれば再現可能なので、使える場所を発見できれば攻略に組み込んで活用できる。 ▲ ▼連携例 ▲ ▼ワルキューレ(他)+アーチャー(他) 同じ近接ユニット+遠距離ユニットの組み合わせであるヘビーアーマー+メイジとは対極。 1ブロック近接+単体遠距離攻撃で向かってくる敵を順に処理していくだけなのだが意外と殲滅力が高く対応できる幅が広い。 火力に不安がある場合はアーチャーを複数にするなど遠距離側で調整すると良い。 近接ユニットは攻防速バランス型のワルキューレ・王子、雑魚ラッシュ向けに攻撃速度重視型のローグなどが適していて 攻撃速度の遅いバンデットなどは撃ち漏らしが多くなるのであまり向かない。 遠距離ユニットも同様に攻撃力と攻撃速度のバランスからアーチャーが向く。 防御力が高く物理攻撃が通りにくい相手にはプリンセス(対アーマーならバンデットでも可)+ウィッチで対応。 高火力の敵に対しても複数抱えることが無いためソルジャーやヘビーアーマー程HP管理にシビアにならずに済む反面 ラッシュ時などにどうしても撃ち漏らしが出てしまいがち。 後方に王子やソルジャーを控えさせることでのそれらにもある程度対応できるようになるため 初手に配置した援軍持ちソルジャーの前方に布陣するなどのアレンジをすると初見マップでも安定度が増す。 余ったヘビーアーマーは最後に配置すれば避雷針になってエコ。 ▲ ▼利点 比較的低コストのため序盤から使いやすく、ユニット追加による補強もしやすい。 被ダメージの機会(回数)が少ないため、ヒーラーの負担が小さい。 自由度が高いため、応用の幅が広い。 ▲ ▼弱点 順次殲滅が前提のため・・・ ある程度の火力が必要。 飛行ユニットが混じるなどアーチャーのターゲットがバラけると苦しい。 高耐久の敵が混じる場合は苦しい。 高耐久の敵が続く場合はもっと苦しい。 ▲ ▼拡張案 この組み合わせにおいて、特にケイティとアーチャーを組み合わせて序盤の小ラッシュを凌ぐのは初心者向けの王道攻略法。 敵の動きが素早い・拠点と敵出現地点の距離が近いときは初手ケイティ、 敵の物量が多い場合は初手アーチャーで数を減らせるだけ減らしていくとよい。 ケイティでコストを溜めたら撤退させ、後述のへビーアーマー+メイジに繋げると後半の高耐久敵へ難なく対抗できる。 飛行敵対策兼ねることの、雑魚は後半もやってくるので弓は残しておこう。サブヒーラーや(持っている人は)シャーマンなどを隣に置くと安定性も増す。 ▲ ▼ヘビーアーマー + メイジ 非常に安定感のある組み合わせです。 ヘビーアーマーのブロック数3という優秀な足止め能力とメイジの範囲攻撃能力を利用します。 単純に考えて3体にダメージを与えることができます。 ヒーラーを加えた3点セットなら、ヘビーアーマーも簡単には突破されなくなり非常に安定します。 ブロック数2のソルジャーでもアーマーの代わりは可能ですが 足止め役が落ちないことが前提なので、コストが溜まったらすぐにでもヘビーアーマーに変えたいところです。 ただ、近接型の設置場所の傍に遠距離型設置場所が少なかったり、遠かったりするとうまく行かない事もあります。 ▼ 参考画像 ▲ ▼利点 どのステージでも対応できます(汎用性が高いです)。 ラッシュ系のステージでも(ある程度は)対応できます。 一回出せば安定します。 ▲ ▼弱点 高コストです。ヘビーアーマー約15、メイジ約25と合計で40も掛かります。 両者がCC後であればコスト合計50以上の見積もりに ▲ ▼拡張案 ヒーラーの支援を受けるとさらに安定します。 ▲ ▼メイジ + ウィッチ 遠距離型設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有用です。 敵先頭にウィッチが攻撃→先頭が少し遅れる→後続と足並みが揃った所をメイジでまとめ焼きにできます。 ▲ ▼利点 前述のアーマーメイジコンビに比べコストが少し軽いです。 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ありません。 ヘビーアーマーさえ容易く沈めるような超強敵に対しても有効です。その場合ウィッチ・メイジをそれぞれ複数使うことも考えたいところです。 敵飛行型にも変わらず対処できます。 ▲ ▼弱点 アーマーに比べると突破されるまでが早いです。 魔法耐性のある敵には効果が薄いです。 敵遠距離型には弱いです。 ウィッチは最低でもシルバー?なため、入手が困難です。 敵が1体のみならばウィッチ×2のほうが高ダメージになる。 逆に敵が多すぎる場合は、ウィッチでの足止めが頼りない。 複雑な地形ではウィッチの鈍足で敵がバラけてしまって逆効果になる。 ▲ ▼拡張案 ソルジャーを追加してヘビーアーマーを置くより安くすむ簡易盾として運用しましょう。 ヒーラーを追加して敵遠距離に倒されてしまうのを防ぎましょう。 ▲ ▼アーチャー + ウィッチ 対空性能に特化させた組み合わせです。 遠距離型の設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有効です。 コストの溜まりきらない序盤にガーゴイルなど敵飛行ユニットが出てくるような状況に向いています。 アーチャーだけでは対処の難しい赤ガーゴイルへも通用します。 また地上を進んでくる敵に対しても、ウィッチの鈍足効果で周囲のアーチャーの攻撃回数を増やしダメージを増大させることができます。 近接キャラで足止めしにくい、高い攻撃力を持つ敵を倒すのに有効な組み合わせになります。 ▲ ▼利点 前述の「メイジ+ウィッチ」に比べコストがずっと軽くなります。 敵を鈍足化しつつ射殺すことができます。 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ありません。 ▲ ▼弱点 ラッシュには弱いです。 アーチャーの攻撃は敵の防御力によって左右されてしまいます。 ▲ ▼ローグ + ヘビーアーマー ブロック1の近接火力職を前に、ブロック3の盾職を後ろに置く連携です。 強敵とザコの群れが混じって来るような状況では、ヘビーアーマーだけでは攻撃力が低いため ザコ3匹に手間取っている間に強敵がすり抜けたりしてしまいます。 そこでローグをヘビーアーマーの前に置くことで、ザコを素早く殲滅ないしは強敵だけをローグで対応し 接敵時間がずれることで得られる負荷分散効果によって、ヘビーアーマーが落ちるリスクを減らします。 暗殺スキル持ちのローグなら、無理に思えたラッシュでも運頼みでクリアできてしまうこともあります。 ▲ ▼利点 強弱入り混じったラッシュに対応できます。 ヘビーアーマーの前に近接型設置場所が空いている場合、そこに火力職を付け足しで置くだけで完成します。 ▲ ▼弱点 回避や即死効果が発動するかは運次第なので安定しづらいです。 アーマーで抱えたい敵をローグが掴んでしまい、ローグの撤退を余儀なくされる場合があります。 ▲ ▼拡張案 ローグ以外のブロック数1近接を使いましょう。 例)プリンセス、ワルキューレ、バンデット、王子 ▲ ▼近接遠距離ユニット(忍者、魔法剣士、ボウライダーなど)+近接ユニット 敵をブロックする近接ユニットの後ろ、もしくは敵が来ない脇道などに忍者などを配置するという物。 ヘビーアーマーや、殲滅力が期待できないユニットの処理速度を上げるなどの目的で配置します。 後方に設置すれば撃ち漏らしの足止めも可能です。 近接遠距離ユニットはコストに対して耐久が低い傾向があり、攻撃に晒されると危ないケースが沢山あります。 そのため、鎧などの前に置くことはあまりオススメできません。 ただし、アーマーの前に設置すればローグ+ヘビーアーマー同様の効果も得られるため、耐久が足りているならば狙えます。 また、魔法剣士などならば鎧の前に置き、ローグ + ヘビーアーマーの応用として扱うことも出来、アーマーの処理速度を補助することも可能になります。 ※暗殺スキルなどを保有するシルバー以上の忍者ならば、そのユニット自身は接敵せずに暗殺を狙うことが出来ます。 可能ならヒーラーを設置して、耐久の低い近接遠距離ユニットを落ちないように回復。 ▲ ▼利点 殲滅力を上げることが可能で、ボスなどにも低確率で暗殺を期待できます。 遠距離型の配置場所が少ないマップの場合でも使えます。 V字型でなくl字型で置けることが多く斜め方向から来た敵遠距離の的になりにくい ▲ ▼弱点 忍者は大抵覚醒などしていない場合コストが高く、また暗殺を狙うのであれば確率であるため安定しません。 ただ単に殲滅力を上げるだけならばヘビーアーマー + メイジ を設置したほうが効率は上がります。 殲滅しきれず流れてきて受けた場合回復が分散してしまうなどが原因で共倒れしてしまう恐れがあります、事故には注意しましょう 近接接地マス同士の距離によっては届かない場合もあります。特に後方に近接遠距離ユニットを設置する場合に起きやすい。 低防御の近接遠距離ユニットの被弾分だけヒーラーの負担が増えます。 アーマー、近接遠距離、ヒーラーにそれなりの質が要求されます。 ▼ このページへのコメント コメントはありません。 Comments/基本戦略・テクニック? お名前: 添付キャンセル 削除キー: コメント欄注意書き 情報提供、ミス指摘、ページ内容が理解できない場合やゲーム内での不明点の質問等にお使い下さい。荒れたり収拾がつかない雑談、解析データ等の話題は場合によっては削除対象となります。規約違反と思われる部分を発見された場合は該当部分のみをコメントアウトしても構いません。詳しくはコメントのガイドラインをお読み下さい。
難易度の高いミッションや、攻撃力・攻撃速度両方に優れたボス敵に対抗する時などに有用なテクニック。 昨今、日増しにミッションが困難になっている。そのため、R{一部のミッションでは}ユニット性能が一定水準に満たない場合、R{必須となっている。} このゲームのヒーラーは現状範囲内で最も残りHPの割合が低いキャラを回復する。 そのため、複数のヒーラーが同じキャラを回復してしまい、回復しすぎてしまうケースが有る。 複数のユニットを回復したい場合、別の回復ユニットへの回復が遅れるという難点があり、場合によっては回復したいユニットが1人の場合でも困ることがある。 特に高難易度のミッションだと、この回復遅れが非常に厄介な問題となり、回復したいユニットをヒーラーが回復してくれずそこから戦線が崩れる事態が発生する。 また、攻撃速度の早い敵と戦う場合、ヒーラーが1度回復する間に連続で攻撃を受けてユニットが倒される危険があるが、 2人以上のヒーラーで敵の攻撃の合間に回復が挟まるように回復タイミングのずれを作ることで、速度で及ばない分を補う事もできる。 このテクニックは毒沼等の常時ダメージマップでも有用に使える。 常時ダメージマップであればヒーラーは常に誰かを回復し続けるため、回復タイミングのずれをずっと維持できるので活用しやすい。
【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。 ▲ ▼自動回復ずらし セイントとプリースト(&ヒーラー)は回復速度は同速度だがセイントの方が回復効果の発生が早いため、 セイントとプリーストが同時に同じユニットを回復しようとすると、回復ずれが起きる場合がある。 回復ずれが起きるのは条件が整っている場合なので意図的に利用しにくい面もあるが 全員HP満タンで回復が一段落した状態からでも自動的に回復ずれが起きるのが利点。 この点を意識して覚醒ユニットを揃えた後でも回復役にはセイントばかりでなくあえてプリーストを編成に混ぜておくのも有効。 なお神官戦士もプリーストやセイントと回復速度は同じだが回復発生までの時間が異なるので、同様の現象が発生しうる。 ▼ セイントとプリーストとで回復ずれが発生する仕組み セイントとプリーストが同時に同じユニットに対して回復モーションに入る → 先にセイントの回復効果が発生 → セイントの回復で対象がHP満タンになるとプリーストのモーションがキャンセルされ先に行動可能状態になる → (セイントの待機時間が解ける前に)次のダメージが発生すればプリーストが先に回復に動くので、回復ずれが起きる → 以降、回復対象が存在し続ける間は回復ズレが維持される この流れで回復ズレが発生するためには以下の条件を満たしている必要がある ・ダメージ量がセイントの回復でHP満タンにできる量 ・その上で次の回復効果発生がセイントよりプリーストの方が先になるタイミングでダメージが発生する場合 ダメージ量がセイントの回復量よりも大きい場合は当然プリーストのモーションも途中でキャンセルされず回復を行うので 攻撃速度が同じである以上、回復ずれは発生しない。 また、セイントの回復でHP満タンになる場合でも、その次の被ダメージがセイントの待機時間が解けた後だと 次の回復も同時にモーションに入るだけなので回復ずれは起きない。 (つまり攻撃速度が遅くダメージも低い敵相手なので、回復ずれの必要性自体が無いわけだが) ▲ ▼撤退による敵弾回避(空蝉) 弾を撃つタイプの敵遠距離攻撃の場合、弾が当たる前にユニットを撤退させれば攻撃を空振りさせられる。一部では空蝉の術とも呼ばれる事も。 撤退したのが敵に弾を撃たせた後なら次弾発射まで通常通りの待機時間が発生するので、その時間分の時間稼ぎが可能。 (敵弾を撃たせる前に撤退してしまった場合、攻撃モーションがキャンセルされ即座に攻撃可能状態に戻るので時間稼ぎの効果が薄くなる) 敵の攻撃が範囲攻撃であっても、空振りさせれば爆風が発生しないのも利点。 複数のユニットを使って「弾を撃たせる→撤退で回避」と繰り返すことで被弾せずに長く時間を稼げるので、 その間に回復の立て直しをしたり、或いはヒーラー無しでの攻略も可能になる。 遠距離攻撃が強力だが倒すまでに時間が掛かる、といったボス敵への対抗策の一つとして有効なテクニック。 ただし敵によって発射までの時間や弾速は異なるし、当然ながら敵との距離によっても着弾までの時間は変わる。 弾を撃たせてから撤退を実行するタイミングを計るのに多少慣れが要るのが難点。 ▼ 参考動画 それぞれ動画終盤でのボス敵の対処に注目 【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。 【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。 ▲ ▼近接挟み込み(近距離間のブロック役交代) 近接配置の距離が近い場合、 敵をブロックしているユニットが撤退などで敵をフリーにしても 隣り合った近接のユニットがその敵を同じ位置でブロック出来る場合がある。 ▼ 参考画像 ||敵をブロック中のこのソルジャー(フィリス)を別のユニットに差し替えたいが、移動の速い敵なので差し替え操作中に後逸してしまう恐れがある。(この場合の敵の進行方向は上)|0 ||そこでまず、敵に近い下側の近接配置に別のユニットを配置。|0 ||ソルジャーを撤退させても、今度は下側に配置したユニットが敵を逃さずその場で掴んでくれる。|0 ||敵を逃さないまま差し替え完了。このワルキューレを撤退させれば今度はアーマーにブロック役を交代できる。|0 この現象を利用すれば、ブロックが解除されるタイプの麻痺攻撃を持つ敵を セイントの状態異常の持続時間半減の特性と併用することで近接2人が同じ場所で交互にブロックし続ける、 といった芸当も可能。 ネクロマンサーなどのトークンで敵を挟み込んで、片方が倒されても反対側のトークンがブロックし直して足止めを繰り返すといった利用法も。 (ただし、この現象で交互にブロックしても、厳密にはブロック役交代の際に敵は僅かずつ移動しているので、永久にハメ続けられるわけではない) 近接攻撃・遠距離攻撃両方の攻撃手段を持つ敵相手に、この方法でブロック役を交代した場合は 交代時に遠距離攻撃を撃たせないで済むのも利点。 ドラゴンゾンビやアイアン・ミスリルゴーレムのように、近接攻撃以上に危険な遠距離攻撃を持つ敵と戦う時に有効。 どこでも使えるというわけではなく汎用性のあるテクニックではないが、 同じミッションの同じ状況であれば再現可能なので、使える場所を発見できれば攻略に組み込んで活用できる。 ▲ ▼連携例 ▲ ▼ワルキューレ(他)+アーチャー(他) 同じ近接ユニット+遠距離ユニットの組み合わせであるヘビーアーマー+メイジとは対極。 1ブロック近接+単体遠距離攻撃で向かってくる敵を順に処理していくだけなのだが意外と殲滅力が高く対応できる幅が広い。 火力に不安がある場合はアーチャーを複数にするなど遠距離側で調整すると良い。 近接ユニットは攻防速バランス型のワルキューレ・王子、雑魚ラッシュ向けに攻撃速度重視型のローグなどが適していて 攻撃速度の遅いバンデットなどは撃ち漏らしが多くなるのであまり向かない。 遠距離ユニットも同様に攻撃力と攻撃速度のバランスからアーチャーが向く。 防御力が高く物理攻撃が通りにくい相手にはプリンセス(対アーマーならバンデットでも可)+ウィッチで対応。 高火力の敵に対しても複数抱えることが無いためソルジャーやヘビーアーマー程HP管理にシビアにならずに済む反面 ラッシュ時などにどうしても撃ち漏らしが出てしまいがち。 後方に王子やソルジャーを控えさせることでのそれらにもある程度対応できるようになるため 初手に配置した援軍持ちソルジャーの前方に布陣するなどのアレンジをすると初見マップでも安定度が増す。 余ったヘビーアーマーは最後に配置すれば避雷針になってエコ。 ▲ ▼利点 比較的低コストのため序盤から使いやすく、ユニット追加による補強もしやすい。 被ダメージの機会(回数)が少ないため、ヒーラーの負担が小さい。 自由度が高いため、応用の幅が広い。 ▲ ▼弱点 順次殲滅が前提のため・・・ ある程度の火力が必要。 飛行ユニットが混じるなどアーチャーのターゲットがバラけると苦しい。 高耐久の敵が混じる場合は苦しい。 高耐久の敵が続く場合はもっと苦しい。 ▲ ▼拡張案 この組み合わせにおいて、特にケイティとアーチャーを組み合わせて序盤の小ラッシュを凌ぐのは初心者向けの王道攻略法。 敵の動きが素早い・拠点と敵出現地点の距離が近いときは初手ケイティ、 敵の物量が多い場合は初手アーチャーで数を減らせるだけ減らしていくとよい。 ケイティでコストを溜めたら撤退させ、後述のへビーアーマー+メイジに繋げると後半の高耐久敵へ難なく対抗できる。 飛行敵対策兼ねることの、雑魚は後半もやってくるので弓は残しておこう。サブヒーラーや(持っている人は)シャーマンなどを隣に置くと安定性も増す。 ▲ ▼ヘビーアーマー + メイジ 非常に安定感のある組み合わせです。 ヘビーアーマーのブロック数3という優秀な足止め能力とメイジの範囲攻撃能力を利用します。 単純に考えて3体にダメージを与えることができます。 ヒーラーを加えた3点セットなら、ヘビーアーマーも簡単には突破されなくなり非常に安定します。 ブロック数2のソルジャーでもアーマーの代わりは可能ですが 足止め役が落ちないことが前提なので、コストが溜まったらすぐにでもヘビーアーマーに変えたいところです。 ただ、近接型の設置場所の傍に遠距離型設置場所が少なかったり、遠かったりするとうまく行かない事もあります。 ▼ 参考画像 ▲ ▼利点 どのステージでも対応できます(汎用性が高いです)。 ラッシュ系のステージでも(ある程度は)対応できます。 一回出せば安定します。 ▲ ▼弱点 高コストです。ヘビーアーマー約15、メイジ約25と合計で40も掛かります。 両者がCC後であればコスト合計50以上の見積もりに ▲ ▼拡張案 ヒーラーの支援を受けるとさらに安定します。 ▲ ▼メイジ + ウィッチ 遠距離型設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有用です。 敵先頭にウィッチが攻撃→先頭が少し遅れる→後続と足並みが揃った所をメイジでまとめ焼きにできます。 ▲ ▼利点 前述のアーマーメイジコンビに比べコストが少し軽いです。 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ありません。 ヘビーアーマーさえ容易く沈めるような超強敵に対しても有効です。その場合ウィッチ・メイジをそれぞれ複数使うことも考えたいところです。 敵飛行型にも変わらず対処できます。 ▲ ▼弱点 アーマーに比べると突破されるまでが早いです。 魔法耐性のある敵には効果が薄いです。 敵遠距離型には弱いです。 ウィッチは最低でもシルバー?なため、入手が困難です。 敵が1体のみならばウィッチ×2のほうが高ダメージになる。 逆に敵が多すぎる場合は、ウィッチでの足止めが頼りない。 複雑な地形ではウィッチの鈍足で敵がバラけてしまって逆効果になる。 ▲ ▼拡張案 ソルジャーを追加してヘビーアーマーを置くより安くすむ簡易盾として運用しましょう。 ヒーラーを追加して敵遠距離に倒されてしまうのを防ぎましょう。 ▲ ▼アーチャー + ウィッチ 対空性能に特化させた組み合わせです。 遠距離型の設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有効です。 コストの溜まりきらない序盤にガーゴイルなど敵飛行ユニットが出てくるような状況に向いています。 アーチャーだけでは対処の難しい赤ガーゴイルへも通用します。 また地上を進んでくる敵に対しても、ウィッチの鈍足効果で周囲のアーチャーの攻撃回数を増やしダメージを増大させることができます。 近接キャラで足止めしにくい、高い攻撃力を持つ敵を倒すのに有効な組み合わせになります。 ▲ ▼利点 前述の「メイジ+ウィッチ」に比べコストがずっと軽くなります。 敵を鈍足化しつつ射殺すことができます。 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ありません。 ▲ ▼弱点 ラッシュには弱いです。 アーチャーの攻撃は敵の防御力によって左右されてしまいます。 ▲ ▼ローグ + ヘビーアーマー ブロック1の近接火力職を前に、ブロック3の盾職を後ろに置く連携です。 強敵とザコの群れが混じって来るような状況では、ヘビーアーマーだけでは攻撃力が低いため ザコ3匹に手間取っている間に強敵がすり抜けたりしてしまいます。 そこでローグをヘビーアーマーの前に置くことで、ザコを素早く殲滅ないしは強敵だけをローグで対応し 接敵時間がずれることで得られる負荷分散効果によって、ヘビーアーマーが落ちるリスクを減らします。 暗殺スキル持ちのローグなら、無理に思えたラッシュでも運頼みでクリアできてしまうこともあります。 ▲ ▼利点 強弱入り混じったラッシュに対応できます。 ヘビーアーマーの前に近接型設置場所が空いている場合、そこに火力職を付け足しで置くだけで完成します。 ▲ ▼弱点 回避や即死効果が発動するかは運次第なので安定しづらいです。 アーマーで抱えたい敵をローグが掴んでしまい、ローグの撤退を余儀なくされる場合があります。 ▲ ▼拡張案 ローグ以外のブロック数1近接を使いましょう。 例)プリンセス、ワルキューレ、バンデット、王子 ▲ ▼近接遠距離ユニット(忍者、魔法剣士、ボウライダーなど)+近接ユニット 敵をブロックする近接ユニットの後ろ、もしくは敵が来ない脇道などに忍者などを配置するという物。 ヘビーアーマーや、殲滅力が期待できないユニットの処理速度を上げるなどの目的で配置します。 後方に設置すれば撃ち漏らしの足止めも可能です。 近接遠距離ユニットはコストに対して耐久が低い傾向があり、攻撃に晒されると危ないケースが沢山あります。 そのため、鎧などの前に置くことはあまりオススメできません。 ただし、アーマーの前に設置すればローグ+ヘビーアーマー同様の効果も得られるため、耐久が足りているならば狙えます。 また、魔法剣士などならば鎧の前に置き、ローグ + ヘビーアーマーの応用として扱うことも出来、アーマーの処理速度を補助することも可能になります。 ※暗殺スキルなどを保有するシルバー以上の忍者ならば、そのユニット自身は接敵せずに暗殺を狙うことが出来ます。 可能ならヒーラーを設置して、耐久の低い近接遠距離ユニットを落ちないように回復。 ▲ ▼利点 殲滅力を上げることが可能で、ボスなどにも低確率で暗殺を期待できます。 遠距離型の配置場所が少ないマップの場合でも使えます。 V字型でなくl字型で置けることが多く斜め方向から来た敵遠距離の的になりにくい ▲ ▼弱点 忍者は大抵覚醒などしていない場合コストが高く、また暗殺を狙うのであれば確率であるため安定しません。 ただ単に殲滅力を上げるだけならばヘビーアーマー + メイジ を設置したほうが効率は上がります。 殲滅しきれず流れてきて受けた場合回復が分散してしまうなどが原因で共倒れしてしまう恐れがあります、事故には注意しましょう 近接接地マス同士の距離によっては届かない場合もあります。特に後方に近接遠距離ユニットを設置する場合に起きやすい。 低防御の近接遠距離ユニットの被弾分だけヒーラーの負担が増えます。 アーマー、近接遠距離、ヒーラーにそれなりの質が要求されます。 ▼ このページへのコメント コメントはありません。 Comments/基本戦略・テクニック? お名前: 添付キャンセル 削除キー: コメント欄注意書き 情報提供、ミス指摘、ページ内容が理解できない場合やゲーム内での不明点の質問等にお使い下さい。荒れたり収拾がつかない雑談、解析データ等の話題は場合によっては削除対象となります。規約違反と思われる部分を発見された場合は該当部分のみをコメントアウトしても構いません。詳しくはコメントのガイドラインをお読み下さい。
セイントとプリースト(&ヒーラー)は回復速度は同速度だがセイントの方が回復効果の発生が早いため、 セイントとプリーストが同時に同じユニットを回復しようとすると、回復ずれが起きる場合がある。 回復ずれが起きるのは条件が整っている場合なので意図的に利用しにくい面もあるが 全員HP満タンで回復が一段落した状態からでも自動的に回復ずれが起きるのが利点。 この点を意識して覚醒ユニットを揃えた後でも回復役にはセイントばかりでなくあえてプリーストを編成に混ぜておくのも有効。 なお神官戦士もプリーストやセイントと回復速度は同じだが回復発生までの時間が異なるので、同様の現象が発生しうる。 ▼ セイントとプリーストとで回復ずれが発生する仕組み セイントとプリーストが同時に同じユニットに対して回復モーションに入る → 先にセイントの回復効果が発生 → セイントの回復で対象がHP満タンになるとプリーストのモーションがキャンセルされ先に行動可能状態になる → (セイントの待機時間が解ける前に)次のダメージが発生すればプリーストが先に回復に動くので、回復ずれが起きる → 以降、回復対象が存在し続ける間は回復ズレが維持される この流れで回復ズレが発生するためには以下の条件を満たしている必要がある ・ダメージ量がセイントの回復でHP満タンにできる量 ・その上で次の回復効果発生がセイントよりプリーストの方が先になるタイミングでダメージが発生する場合 ダメージ量がセイントの回復量よりも大きい場合は当然プリーストのモーションも途中でキャンセルされず回復を行うので 攻撃速度が同じである以上、回復ずれは発生しない。 また、セイントの回復でHP満タンになる場合でも、その次の被ダメージがセイントの待機時間が解けた後だと 次の回復も同時にモーションに入るだけなので回復ずれは起きない。 (つまり攻撃速度が遅くダメージも低い敵相手なので、回復ずれの必要性自体が無いわけだが)
セイントとプリースト(&ヒーラー)は回復速度は同速度だがセイントの方が回復効果の発生が早いため、 セイントとプリーストが同時に同じユニットを回復しようとすると、回復ずれが起きる場合がある。 回復ずれが起きるのは条件が整っている場合なので意図的に利用しにくい面もあるが 全員HP満タンで回復が一段落した状態からでも自動的に回復ずれが起きるのが利点。 この点を意識して覚醒ユニットを揃えた後でも回復役にはセイントばかりでなくあえてプリーストを編成に混ぜておくのも有効。 なお神官戦士もプリーストやセイントと回復速度は同じだが回復発生までの時間が異なるので、同様の現象が発生しうる。
セイントとプリーストが同時に同じユニットに対して回復モーションに入る → 先にセイントの回復効果が発生 → セイントの回復で対象がHP満タンになるとプリーストのモーションがキャンセルされ先に行動可能状態になる → (セイントの待機時間が解ける前に)次のダメージが発生すればプリーストが先に回復に動くので、回復ずれが起きる → 以降、回復対象が存在し続ける間は回復ズレが維持される この流れで回復ズレが発生するためには以下の条件を満たしている必要がある ・ダメージ量がセイントの回復でHP満タンにできる量 ・その上で次の回復効果発生がセイントよりプリーストの方が先になるタイミングでダメージが発生する場合 ダメージ量がセイントの回復量よりも大きい場合は当然プリーストのモーションも途中でキャンセルされず回復を行うので 攻撃速度が同じである以上、回復ずれは発生しない。 また、セイントの回復でHP満タンになる場合でも、その次の被ダメージがセイントの待機時間が解けた後だと 次の回復も同時にモーションに入るだけなので回復ずれは起きない。 (つまり攻撃速度が遅くダメージも低い敵相手なので、回復ずれの必要性自体が無いわけだが)
弾を撃つタイプの敵遠距離攻撃の場合、弾が当たる前にユニットを撤退させれば攻撃を空振りさせられる。一部では空蝉の術とも呼ばれる事も。 撤退したのが敵に弾を撃たせた後なら次弾発射まで通常通りの待機時間が発生するので、その時間分の時間稼ぎが可能。 (敵弾を撃たせる前に撤退してしまった場合、攻撃モーションがキャンセルされ即座に攻撃可能状態に戻るので時間稼ぎの効果が薄くなる) 敵の攻撃が範囲攻撃であっても、空振りさせれば爆風が発生しないのも利点。 複数のユニットを使って「弾を撃たせる→撤退で回避」と繰り返すことで被弾せずに長く時間を稼げるので、 その間に回復の立て直しをしたり、或いはヒーラー無しでの攻略も可能になる。 遠距離攻撃が強力だが倒すまでに時間が掛かる、といったボス敵への対抗策の一つとして有効なテクニック。 ただし敵によって発射までの時間や弾速は異なるし、当然ながら敵との距離によっても着弾までの時間は変わる。 弾を撃たせてから撤退を実行するタイミングを計るのに多少慣れが要るのが難点。 ▼ 参考動画 それぞれ動画終盤でのボス敵の対処に注目 【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。 【ニコニコ動画】こちらからどうぞ。
弾を撃つタイプの敵遠距離攻撃の場合、弾が当たる前にユニットを撤退させれば攻撃を空振りさせられる。一部では空蝉の術とも呼ばれる事も。 撤退したのが敵に弾を撃たせた後なら次弾発射まで通常通りの待機時間が発生するので、その時間分の時間稼ぎが可能。 (敵弾を撃たせる前に撤退してしまった場合、攻撃モーションがキャンセルされ即座に攻撃可能状態に戻るので時間稼ぎの効果が薄くなる) 敵の攻撃が範囲攻撃であっても、空振りさせれば爆風が発生しないのも利点。 複数のユニットを使って「弾を撃たせる→撤退で回避」と繰り返すことで被弾せずに長く時間を稼げるので、 その間に回復の立て直しをしたり、或いはヒーラー無しでの攻略も可能になる。 遠距離攻撃が強力だが倒すまでに時間が掛かる、といったボス敵への対抗策の一つとして有効なテクニック。 ただし敵によって発射までの時間や弾速は異なるし、当然ながら敵との距離によっても着弾までの時間は変わる。 弾を撃たせてから撤退を実行するタイミングを計るのに多少慣れが要るのが難点。
それぞれ動画終盤でのボス敵の対処に注目
近接配置の距離が近い場合、 敵をブロックしているユニットが撤退などで敵をフリーにしても 隣り合った近接のユニットがその敵を同じ位置でブロック出来る場合がある。 ▼ 参考画像 ||敵をブロック中のこのソルジャー(フィリス)を別のユニットに差し替えたいが、移動の速い敵なので差し替え操作中に後逸してしまう恐れがある。(この場合の敵の進行方向は上)|0 ||そこでまず、敵に近い下側の近接配置に別のユニットを配置。|0 ||ソルジャーを撤退させても、今度は下側に配置したユニットが敵を逃さずその場で掴んでくれる。|0 ||敵を逃さないまま差し替え完了。このワルキューレを撤退させれば今度はアーマーにブロック役を交代できる。|0 この現象を利用すれば、ブロックが解除されるタイプの麻痺攻撃を持つ敵を セイントの状態異常の持続時間半減の特性と併用することで近接2人が同じ場所で交互にブロックし続ける、 といった芸当も可能。 ネクロマンサーなどのトークンで敵を挟み込んで、片方が倒されても反対側のトークンがブロックし直して足止めを繰り返すといった利用法も。 (ただし、この現象で交互にブロックしても、厳密にはブロック役交代の際に敵は僅かずつ移動しているので、永久にハメ続けられるわけではない) 近接攻撃・遠距離攻撃両方の攻撃手段を持つ敵相手に、この方法でブロック役を交代した場合は 交代時に遠距離攻撃を撃たせないで済むのも利点。 ドラゴンゾンビやアイアン・ミスリルゴーレムのように、近接攻撃以上に危険な遠距離攻撃を持つ敵と戦う時に有効。 どこでも使えるというわけではなく汎用性のあるテクニックではないが、 同じミッションの同じ状況であれば再現可能なので、使える場所を発見できれば攻略に組み込んで活用できる。
近接配置の距離が近い場合、 敵をブロックしているユニットが撤退などで敵をフリーにしても 隣り合った近接のユニットがその敵を同じ位置でブロック出来る場合がある。
||敵をブロック中のこのソルジャー(フィリス)を別のユニットに差し替えたいが、移動の速い敵なので差し替え操作中に後逸してしまう恐れがある。(この場合の敵の進行方向は上)|0 ||そこでまず、敵に近い下側の近接配置に別のユニットを配置。|0 ||ソルジャーを撤退させても、今度は下側に配置したユニットが敵を逃さずその場で掴んでくれる。|0 ||敵を逃さないまま差し替え完了。このワルキューレを撤退させれば今度はアーマーにブロック役を交代できる。|0
この現象を利用すれば、ブロックが解除されるタイプの麻痺攻撃を持つ敵を セイントの状態異常の持続時間半減の特性と併用することで近接2人が同じ場所で交互にブロックし続ける、 といった芸当も可能。 ネクロマンサーなどのトークンで敵を挟み込んで、片方が倒されても反対側のトークンがブロックし直して足止めを繰り返すといった利用法も。 (ただし、この現象で交互にブロックしても、厳密にはブロック役交代の際に敵は僅かずつ移動しているので、永久にハメ続けられるわけではない) 近接攻撃・遠距離攻撃両方の攻撃手段を持つ敵相手に、この方法でブロック役を交代した場合は 交代時に遠距離攻撃を撃たせないで済むのも利点。 ドラゴンゾンビやアイアン・ミスリルゴーレムのように、近接攻撃以上に危険な遠距離攻撃を持つ敵と戦う時に有効。 どこでも使えるというわけではなく汎用性のあるテクニックではないが、 同じミッションの同じ状況であれば再現可能なので、使える場所を発見できれば攻略に組み込んで活用できる。
同じ近接ユニット+遠距離ユニットの組み合わせであるヘビーアーマー+メイジとは対極。 1ブロック近接+単体遠距離攻撃で向かってくる敵を順に処理していくだけなのだが意外と殲滅力が高く対応できる幅が広い。 火力に不安がある場合はアーチャーを複数にするなど遠距離側で調整すると良い。 近接ユニットは攻防速バランス型のワルキューレ・王子、雑魚ラッシュ向けに攻撃速度重視型のローグなどが適していて 攻撃速度の遅いバンデットなどは撃ち漏らしが多くなるのであまり向かない。 遠距離ユニットも同様に攻撃力と攻撃速度のバランスからアーチャーが向く。 防御力が高く物理攻撃が通りにくい相手にはプリンセス(対アーマーならバンデットでも可)+ウィッチで対応。 高火力の敵に対しても複数抱えることが無いためソルジャーやヘビーアーマー程HP管理にシビアにならずに済む反面 ラッシュ時などにどうしても撃ち漏らしが出てしまいがち。 後方に王子やソルジャーを控えさせることでのそれらにもある程度対応できるようになるため 初手に配置した援軍持ちソルジャーの前方に布陣するなどのアレンジをすると初見マップでも安定度が増す。 余ったヘビーアーマーは最後に配置すれば避雷針になってエコ。
比較的低コストのため序盤から使いやすく、ユニット追加による補強もしやすい。 被ダメージの機会(回数)が少ないため、ヒーラーの負担が小さい。 自由度が高いため、応用の幅が広い。
順次殲滅が前提のため・・・ ある程度の火力が必要。 飛行ユニットが混じるなどアーチャーのターゲットがバラけると苦しい。 高耐久の敵が混じる場合は苦しい。 高耐久の敵が続く場合はもっと苦しい。
順次殲滅が前提のため・・・
この組み合わせにおいて、特にケイティとアーチャーを組み合わせて序盤の小ラッシュを凌ぐのは初心者向けの王道攻略法。 敵の動きが素早い・拠点と敵出現地点の距離が近いときは初手ケイティ、 敵の物量が多い場合は初手アーチャーで数を減らせるだけ減らしていくとよい。 ケイティでコストを溜めたら撤退させ、後述のへビーアーマー+メイジに繋げると後半の高耐久敵へ難なく対抗できる。 飛行敵対策兼ねることの、雑魚は後半もやってくるので弓は残しておこう。サブヒーラーや(持っている人は)シャーマンなどを隣に置くと安定性も増す。
非常に安定感のある組み合わせです。 ヘビーアーマーのブロック数3という優秀な足止め能力とメイジの範囲攻撃能力を利用します。 単純に考えて3体にダメージを与えることができます。 ヒーラーを加えた3点セットなら、ヘビーアーマーも簡単には突破されなくなり非常に安定します。 ブロック数2のソルジャーでもアーマーの代わりは可能ですが 足止め役が落ちないことが前提なので、コストが溜まったらすぐにでもヘビーアーマーに変えたいところです。 ただ、近接型の設置場所の傍に遠距離型設置場所が少なかったり、遠かったりするとうまく行かない事もあります。 ▼ 参考画像
非常に安定感のある組み合わせです。 ヘビーアーマーのブロック数3という優秀な足止め能力とメイジの範囲攻撃能力を利用します。 単純に考えて3体にダメージを与えることができます。 ヒーラーを加えた3点セットなら、ヘビーアーマーも簡単には突破されなくなり非常に安定します。 ブロック数2のソルジャーでもアーマーの代わりは可能ですが 足止め役が落ちないことが前提なので、コストが溜まったらすぐにでもヘビーアーマーに変えたいところです。 ただ、近接型の設置場所の傍に遠距離型設置場所が少なかったり、遠かったりするとうまく行かない事もあります。
どのステージでも対応できます(汎用性が高いです)。 ラッシュ系のステージでも(ある程度は)対応できます。 一回出せば安定します。
高コストです。ヘビーアーマー約15、メイジ約25と合計で40も掛かります。 両者がCC後であればコスト合計50以上の見積もりに
ヒーラーの支援を受けるとさらに安定します。
遠距離型設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有用です。 敵先頭にウィッチが攻撃→先頭が少し遅れる→後続と足並みが揃った所をメイジでまとめ焼きにできます。
前述のアーマーメイジコンビに比べコストが少し軽いです。 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ありません。 ヘビーアーマーさえ容易く沈めるような超強敵に対しても有効です。その場合ウィッチ・メイジをそれぞれ複数使うことも考えたいところです。 敵飛行型にも変わらず対処できます。
アーマーに比べると突破されるまでが早いです。 魔法耐性のある敵には効果が薄いです。 敵遠距離型には弱いです。 ウィッチは最低でもシルバー?なため、入手が困難です。 敵が1体のみならばウィッチ×2のほうが高ダメージになる。 逆に敵が多すぎる場合は、ウィッチでの足止めが頼りない。 複雑な地形ではウィッチの鈍足で敵がバラけてしまって逆効果になる。
ソルジャーを追加してヘビーアーマーを置くより安くすむ簡易盾として運用しましょう。 ヒーラーを追加して敵遠距離に倒されてしまうのを防ぎましょう。
対空性能に特化させた組み合わせです。 遠距離型の設置場所がふたつ近い場所にあった場合に有効です。 コストの溜まりきらない序盤にガーゴイルなど敵飛行ユニットが出てくるような状況に向いています。 アーチャーだけでは対処の難しい赤ガーゴイルへも通用します。 また地上を進んでくる敵に対しても、ウィッチの鈍足効果で周囲のアーチャーの攻撃回数を増やしダメージを増大させることができます。 近接キャラで足止めしにくい、高い攻撃力を持つ敵を倒すのに有効な組み合わせになります。
前述の「メイジ+ウィッチ」に比べコストがずっと軽くなります。 敵を鈍足化しつつ射殺すことができます。 敵近接型の攻撃を受けないためヒーラーによるバックアップが必要ありません。
ラッシュには弱いです。 アーチャーの攻撃は敵の防御力によって左右されてしまいます。
ブロック1の近接火力職を前に、ブロック3の盾職を後ろに置く連携です。 強敵とザコの群れが混じって来るような状況では、ヘビーアーマーだけでは攻撃力が低いため ザコ3匹に手間取っている間に強敵がすり抜けたりしてしまいます。 そこでローグをヘビーアーマーの前に置くことで、ザコを素早く殲滅ないしは強敵だけをローグで対応し 接敵時間がずれることで得られる負荷分散効果によって、ヘビーアーマーが落ちるリスクを減らします。 暗殺スキル持ちのローグなら、無理に思えたラッシュでも運頼みでクリアできてしまうこともあります。
強弱入り混じったラッシュに対応できます。 ヘビーアーマーの前に近接型設置場所が空いている場合、そこに火力職を付け足しで置くだけで完成します。
回避や即死効果が発動するかは運次第なので安定しづらいです。 アーマーで抱えたい敵をローグが掴んでしまい、ローグの撤退を余儀なくされる場合があります。
ローグ以外のブロック数1近接を使いましょう。 例)プリンセス、ワルキューレ、バンデット、王子
敵をブロックする近接ユニットの後ろ、もしくは敵が来ない脇道などに忍者などを配置するという物。 ヘビーアーマーや、殲滅力が期待できないユニットの処理速度を上げるなどの目的で配置します。 後方に設置すれば撃ち漏らしの足止めも可能です。 近接遠距離ユニットはコストに対して耐久が低い傾向があり、攻撃に晒されると危ないケースが沢山あります。 そのため、鎧などの前に置くことはあまりオススメできません。 ただし、アーマーの前に設置すればローグ+ヘビーアーマー同様の効果も得られるため、耐久が足りているならば狙えます。 また、魔法剣士などならば鎧の前に置き、ローグ + ヘビーアーマーの応用として扱うことも出来、アーマーの処理速度を補助することも可能になります。 ※暗殺スキルなどを保有するシルバー以上の忍者ならば、そのユニット自身は接敵せずに暗殺を狙うことが出来ます。 可能ならヒーラーを設置して、耐久の低い近接遠距離ユニットを落ちないように回復。
殲滅力を上げることが可能で、ボスなどにも低確率で暗殺を期待できます。 遠距離型の配置場所が少ないマップの場合でも使えます。 V字型でなくl字型で置けることが多く斜め方向から来た敵遠距離の的になりにくい
忍者は大抵覚醒などしていない場合コストが高く、また暗殺を狙うのであれば確率であるため安定しません。 ただ単に殲滅力を上げるだけならばヘビーアーマー + メイジ を設置したほうが効率は上がります。 殲滅しきれず流れてきて受けた場合回復が分散してしまうなどが原因で共倒れしてしまう恐れがあります、事故には注意しましょう 近接接地マス同士の距離によっては届かない場合もあります。特に後方に近接遠距離ユニットを設置する場合に起きやすい。 低防御の近接遠距離ユニットの被弾分だけヒーラーの負担が増えます。 アーマー、近接遠距離、ヒーラーにそれなりの質が要求されます。
コメントはありません。 Comments/基本戦略・テクニック?
情報提供、ミス指摘、ページ内容が理解できない場合やゲーム内での不明点の質問等にお使い下さい。荒れたり収拾がつかない雑談、解析データ等の話題は場合によっては削除対象となります。規約違反と思われる部分を発見された場合は該当部分のみをコメントアウトしても構いません。詳しくはコメントのガイドラインをお読み下さい。
コメントはありません。 Comments/基本戦略・テクニック?