鬼を宿す剣士 のバックアップの現在との差分(No.3)
イベント概要
データステージデータ
新規敵ユニット
補正 鬼の力:0.8 影の魔物:0.8 破壊の砲弾:0.9 混沌の戦線:1.0 力の解放 極級:1.1 悪鬼襲来 神級:1.1 個別補正 鬼の力:モミジ…0.8 表記や補正についての説明は敵ユニットのページを参照 補正 鬼の力:0.8 影の魔物:0.8 破壊の砲弾:0.9 混沌の戦線:1.0 力の解放 極級:1.1 悪鬼襲来 神級:1.1 個別補正 鬼の力:モミジ…0.8 表記や補正についての説明は敵ユニットのページを参照 会話
攻略鬼を宿す剣士:鬼の力
主な敵はゴブリン、狼(灰)。最後にリビングアーマー(青)1体とモミジが登場。 特に危険な要素はなし。
鬼を宿す剣士:影の魔物
王都に続く道マップ。敵に遠距離ユニットは居ないので、安心してアーチャーやウィッチを配置して道中で叩こう。 新登場のシャドーは地形を無視して移動し、潜行移動中は遠距離ユニットでは攻撃できない。 通り道に近接ユニットを置いでブロックすれば姿を現す。慌てず差し込めば問題なし。
鬼を宿す剣士:破壊の砲弾
敵ユニットの種類はこれまでと同様で、新たにリビングキャノンアーマー(赤)が登場。 攻撃速度は遅いので単体ではさほどの脅威ではないが、範囲攻撃なので遠距離ユニットの密集地帯に撃ち込まれないように。 これまでと同様、道中を遠距離ユニットで削って拠点前に近接ユニット置いて受ければ、 変則ルートを進むシャドーも含めて最終的にはブロックできる。
鬼を宿す剣士:混沌の戦線
要注意ミッション 事実上の極級並難易度 ここまでと比べ敵の質が大幅に上がり、狼(黒)やリビングアーマー(青)などが多く登場する。 敵軍はリビングアーマー(青)を中心にリビングアーマー(黒)・(砲撃)・暗黒騎兵など鎧系が多いので 攻撃役は魔法攻撃ユニットを中心に編成しておきたい。 しかしアーマーとメイジをセットで固めて〜というテンプレ配置では、砲兵ラッシュでまとめて爆散させられる。 ただ魔法を置けばいいというマップではないにも関わらず、ブロック数が無ければ影と鎧の猛ラッシュが容易に戦線を崩壊させる。 ヒーラー、メイジ、ブロック役がまとめて攻撃されないように配置しなくてはいけない。 砲撃兵には差し込みをしっかりしたいが、差し込みがコンセプトのステージにも関わらず コストは非常にカツカツになる。 ここでも変則的に動きまわるシャドーだが、最終的には道に沿って拠点へと進むのでその途中で叩こう。 砲撃兵には差し込みをしっかりしたいが、差し込みがコンセプトのステージにも関わらず コストは非常にカツカツになる。 ここでも変則的に動きまわるシャドーだが、最終的には道に沿って拠点へと進むのでその途中で叩こう。
鬼を宿す剣士:力の解放 極級
要注意ミッション 試練系の極級並難易度 開幕から狼(黒)やリビングアーマー系がラッシュをかけてくるので、素早く火力を展開しないと 処理しきれず押し切られてしまう。最初は左の拠点に進む敵ばかりなので、まずはそれを念頭に置いて迎撃を。 注意したいのは右側の拠点手前の近接配置ポイントにはCCヒーラーの射程でも回復が届かない点。 この地点で強い敵を抱えてしまうと長くは保たない。左右とも拠点手前は漏れた敵の差し込みポイントと考え そこまでに主だった敵は食い止める布陣を敷きたい。 ここではモミジにも要注意。攻撃力が非常に高くなっているので、生半可なユニットでは受けられない。
鬼を宿す剣士:悪鬼襲来 神級
これまでと同じくリビングアーマー系と狼を中心とした敵構成に、大量のサイクロプス(亡霊)が加わる。 基本的には拠点〜手前の脇道合流地点辺りに防衛ラインを敷いて迎撃すればシャドーも途中でブロックできる。 注意したいのは地形無視で蛇行するサイクロプス(亡霊)。サイクロプス(黒)のように一撃で倒されてしまうほど高い攻撃力ではないものの、 1体ならともかく複数の鬼に一度に殴られてしまうと脆い遠距離ユニットなどはひとたまりもないので サイクロプス(亡霊)やリビングキャノンアーマー(赤)の動向には注意しておくこと。 動画コメント攻略情報提供
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