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祝祭の踊り子ハナ のバックアップ(No.1)
入手方法
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| ▼ | 登場するミッション |
|01/23|住民救出1|14|3|砂の廃都|28|13|~|01/31|住民救出1|14|3|砂の廃都|28|13|1 |01/24|田園の門防衛戦|16|3|哀しみの墓地|23|10|~|02/01|田園の門防衛戦|16|3|哀しみの墓地|23|10|0 |01/25|住民救出2|15|3|廃都への帰還|23|14|~|02/02|住民救出2|15|3|廃都への帰還|23|14|1 |01/26|住民救出3|18|5|見張り塔|25|13|~|02/03|住民救出3|18|5|見張り塔|25|13|0 |01/27|謎の魔物|20|7|砂海に潜む魔物|33|17|~|02/04|謎の魔物|20|7|砂海に潜む魔物|33|17|1 |01/28|火事場泥棒|19|3|城門の戦い|28|14|~|02/05|火事場泥棒|19|3|城門の戦い|28|14|0 |01/29|砦の戦い|21|7|王城奪還|29|15|~|-|-|-|-|-|-|-|1 | |||||||||||||||||||||||||||||||
ステータス表/遠距離
アイコン クラス 初期 HP 攻撃力 防御力 魔法
耐性射程 コスト ボーナス スキル アビリティ 名称
(属性)上限 初期 下限 スキル覚醒 祝祭の踊り子ハナ/ユニットデータ
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各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値
クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値
射程の下段のR{赤字}はスキルレベル5でのスキル使用時、B{青字}は覚醒スキル使用時の値(好感度ボーナス込)
クラスチェンジ前後共通(スキルレベル引き継ぎ)スキル/ソウルステップ
スキル / 効果 ソウルステップ X秒射程がY倍
攻撃力と防御力の
加算値10倍効果中は
自ステータス=
加算値となる
Lv X Y 再動(秒) 1 10 1.1 44 2 12 1.2 43 3 14 1.3 42 4 16 1.4 41 5 18 1.5 40
初動(秒) --- --- 22.0 --- --- --- 21.5 --- --- --- 21.0 --- --- --- 20.5 --- --- --- 20.0 --- 銀 金 白 黒
祝祭の踊り子ハナ/スキル覚醒
スキル 効果 再動 初動 覚醒後 癒しの舞 18秒射程が1.5倍
攻撃力と防御力の加算値が10倍(100%)
発動時に一度だけ味方全員を回復40秒 20.0秒 覚醒前 ソウルステップ 18秒射程が1.5倍
攻撃力と防御力の加算値10倍(100%)40秒 20.0秒
アビリティ/項目
アビリティ名 効果 ユニット 備考 アビリティ/出撃コスト減少
出撃コスト減少 出撃コストが-2 砂漠の戦士アサル ユニット画面は適用済み 忍者ヒエン 鉄甲闘士モモ 魔法剣士アネモネ 修道戦士エーテル 神官戦士エレット 弓騎兵ミゲル 狂聖女フェドラ 猫魔女ネーニャ ハーフエルフのユユ 祝祭の踊り子ハナ 時の魔女リゼット お宝泥棒レダ 帝国付与魔術師ヒース 悪魔召喚士ヴェルティ
クラス特性/ダンサー
クラス 特性 備考 ダンサー 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に
自身の10%分の値を加算するダンサー自身は自身もしくは他のダンサーの加算効果は得られない
他の支援効果でダンサーの能力値が強化されていれば
強化された能力値を元にして味方の攻撃力・防御力に加算するトップダンサー スーパーダンサー
- ☆3銀ワルキューレ
- ☆3銀ヒーラー
- ☆3銀ヒーラー
- ☆5白金の聖霊
- ☆3銀ユニコーンナイト/☆4金ワルキューレ
- ☆3銀忍者マスター/☆4金忍者
- ☆3銀プリースト/☆4金ヒーラー
- ☆6覚醒の聖霊
- トップダンサーの宝珠2個
- 250,000G
0% アタシの踊りで魔物すら見惚れさせてみせます。 15% これでもアタシ、人気あるんですよ? 30% 子ども扱いするなんて……、そんなことしていいんですか? イベント1 50% 他の踊り子にだって負けないですよ? 60% アタシの踊りに見惚れましたか? 80% 王子が望めば、どこでだってアタシは踊れます。 100% 今日からアタシの踊りは王子だけのものです。 イベント2 副官任命 今日のご指示をお願いします!私、頑張って踊りますからね? ホーム
登録ユーザー数100万人突破キャンペーンで登場し、その期間中ストーリーミッションにて入手可能だったプラチナのダンサー。
200万人突破キャンペーンでは特に触れられる事はなかったが、直後の緊急ミッションの後半で再登場した。
更に280万人突破記念キャンペーン中の緊急ミッションにて三度登場。最初以外は入手方法が異なり、試練の特定MAPでのみドロップする牧場ユニのような扱いとなっている。
ダンサーは自身では攻撃を行わず、通常時は自身の攻撃力・防御力の10%を射程内の味方に加算するユニット。
好感度ボーナスの都合もあってハナは攻撃力・防御力共に他のダンサーに劣るものの、(スキル覚醒後の異邦の踊り子ビビアンを除けば)射程は単独トップである。
覚醒前のスキルはガチャ産の踊り子マーニーと同一で、
ハナと同じイベント産ダンサーである情熱の踊り子ワルツと比較した場合、持続時間は短いものの射程の倍率と回転率に優れている。
スキル「ソウルステップ」を発動すると射程が1.5倍となり、範囲内の味方全てに自身の攻撃力・防御力の100%をプラスする。
好感度、スキルレベル共に最大であれば、射程は273。並のCCヒーラーをも上回る射程となる。
なお、Lv4であれば254でCCヒーラーより若干短い。射程はハナの長所の一つなので可能な限りレベルを上げておきたい。
イベントユニットなので期間中はコスト下げを狙い易く、覚醒後はアビリティ「出撃コスト減少」によって更に軽くなる。
武人軍師を先に出してあれば、下限であるならコスト0での配置も可能。
元々コストの軽いダンサーの場合、中々に優秀なアビリティ。たった1の差でも、コストの厳しいMAPでは大きく影響する事もあるだろう。
スキル覚醒を行うと「癒しの舞」に変化。
スキル覚醒にしては珍しく、デメリットは一切ない。全く変わらない使用感のまま発動と同時に味方全体を回復できるようになる。
これにより、ハナは味方を回復するスキルを持つ最軽量のユニットとなった……のだが、その回復量はハナの攻撃力相当。覚醒カンスト&王子バフ込みでも350もない。
とはいえ、射程内外に関わらず味方全体を回復できるため意外と侮れない。特に砂漠や毒沼などで輝くだろう。
軽いコストを活かしてなるべく早めに配置し、全体回復しつつ範囲内の味方を強化すれば、一気に状況を立て直せる……かもしれない。
前述の通りデメリットは一切ないので、ハナを運用しているなら(スキルLv5でゴールドとオーブに余裕があるなら)覚醒させてしまおう。
なおスキル覚醒していても、回復ユニット出撃不可MAPでも配置可能の模様。貴重な回復役となれるかもしれない。
登場時はかなり入手が容易だったためか基礎経験値が低く設定されている。
餌としてはあまり美味しくないので、十分に確保できたなら引退させてしまった方がいいかもしれない。
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