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各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値 クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値 射程の下段のB{青字}は覚醒スキル使用時の値
2015/06/11 に実装された初のシーフ。レアリティはゴールド。 シーフは出撃メンバーに居るだけでアイテムのドロップ率を上げる代わりに 敵のHP・攻撃力が強くなるという特殊職である。(シーフのクラス解説も参照のこと) そのため新人王子が引いても難度が上がるだけで陣営の強化にはならない。 逆に敵が強くなっても倒せるくらいに戦力が充実している王子にとっては、大いに効果を発揮してくれる。 特にゴールドラッシュのように、ドロップアイテムをコンプすることでボーナスがあるマップでは心強いお守りになる。 収集型のイベント(特定アイテムの収集数に応じて報酬ユニットの性能が変わるイベント)においても、イベントアイテムの収集に効果を発揮する。 また、縛りプレイ等による高難易度化を楽しむやりこみ派の王子たちにとっても、難易度上昇の一要因として使われたりしている。 間違われやすいが、シーフでドロップ率が上昇する対象に「ユニット」は含まれない。 したがって聖霊や銀ユニット、ゴールドアーマー、プラチナアーマーなどのドロップ率は上昇しない。 シーフの効果でドロップ率が上昇するのは、交換所で使用する魔水晶・刻水晶、交流に使用する好感度・信頼度上昇アイテム、 覚醒で使用するブルーオーブ、イベント用の収集アイテムである。用途は意外と広い。 ユニットとしては短射程の単体物理攻撃を行う遠距離職。 マップに配置しなくてもクラス特性は効果を発揮する上、低コスト相応の低ステータスなので戦力としては頼りない。 そのため熱心にレベルを上げる意味はほとんどないユニットだったが、 2016/10/06のメンテナンスで、クラス特性として「ゴールドゲット!」を持つようになったため、育てる意味は若干増した。 GG(ゴールドゲット!)の詳細については盗賊ベティも参照。 GG習得以外にも何度かシーフというクラス自体に強化が入っており、(コスト比で考えると)攻撃力は存外高い。 コスト捻出の厳しい序盤等に補助火力として置くと十分な仕事はしてくれるだろう。 スキルは「影縫い」。 15秒間の鈍足攻撃だが、本人の攻撃力が上がらない上にはじかれ対象なので、 はじかれた場合は鈍足の効果が無く、これによる足止めは厳しい。 ■覚醒後 覚醒すると、ドロップ率が3%→5%に上昇するが、敵の攻撃力とHPも1.2倍→1.3倍になるので要注意。 レダを2体以上引いたり、閃光の泥棒アニータを入手できた場合は、覚醒前シーフと覚醒済みシーフとして使い分けるのも手かもしれない。 ちなみにシーフを編成に複数入れても効果は累積せず、覚醒シーフと未覚醒のシーフが居る場合は覚醒シーフの効果が優先される。 トレジャーハント系の各種アビリティとは効果が累積するので、ジュリアやモニカ、キュテリ、ロベルト等を所持していればさらに上がる。 獲得アビリティは自身のコストを2減少させる「出撃コスト減少」。コスト下限にするとレダのコストは驚異の“0”。 元々軽量なレダがさらに軽くなるため、GG狙いで出す場合には便利。 スキル覚醒すると、「五月雨縫い」に変わり、射程が1.3倍に伸びる上に鈍足対象が3体に増える。 回転率は落ちるが効果が最大3倍になるため、場に出すなら狙っていってもいいだろう。 ■第二覚醒後 クラスはアルセーヌに変わり、射程が+50される。 射程240はメイジと同じなので長いまでは言えないが、それなりに届くようになる。 また攻撃力もLv99であれば482となる。これは金のCC弓と同等であり、序盤の戦力としても計算できる存在になった。 しかしそれよりもユニット以外のドロップ率が+2%され7%アップに、敵の攻撃力とHPが1.3倍から1.4倍になることの方が重要だろう。 第一覚醒でぎりぎり回れていたような場合は崩壊する可能性もあるだろうが、周回するのは0.1倍程度は誤差になるようなマップも多いため ドロップ率上昇の恩恵の方が大きくなるはずだ。 ■その他 かつてイベントマップに出演した際、当時敵ユニットであったメトゥスを挑発しており、 「これは敵が強くなっても仕方ない」と一部で納得されたりしていた。
ドット絵/シーフ
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