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巫女シホ
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立ち絵
 未覚醒  第一覚醒 

入手方法 Edit

ユニット Edit

ステータス Edit

アイコンクラス初期HP攻撃力防御力魔法
耐性
射程コストボーナススキルアビリティ
名称
(属性)
上限初期下限スキル覚醒
巫女シホ
巫女シホ
シャーマンLv55801352701701611HP+125
攻撃力+50
癒しの祈り-
Lv5085419460
ハイシャーマンLv18581956002301914HP+300
攻撃力+120
Lv70106831790
シャーマンロードLv19812857702301914HP+300
攻撃力+120
癒しの祈り高速詠唱
Lv901364413109地霊降ろし
地霊降ろし解除
第一覚醒
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各ステータスは好感度ボーナス抜きの数値
クラスチェンジ後は上限レベルでクラスチェンジした場合の数値

完全成長時の画像 Edit

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スキル Edit

クラスチェンジ前後共通(スキルレベル引き継ぎ) Edit

スキル / 効果
癒しの祈り
15秒
攻撃力がX倍に上昇し
味方のHPを回復
LvXX再動(秒)
11.324
21.41.4323
31.51.5522
41.71.6821
51.820
初動(秒)
------12.0---
------11.5---
------11.0---
------10.5---
------10.0---
近接遠距離

C
C
C
C



シホ☆5


スキル覚醒 Edit

スキル効果再動初動
覚醒後地霊降ろし10秒攻撃力が1.4倍
スキル使用後から次のスキル使用まで回復行動のみを行なう
15秒7.5秒
地霊降ろし解除10秒攻撃力が1.4倍
スキル使用後から次のスキル使用まで攻撃行動のみを行なう
15秒-
覚醒前癒しの祈り15秒攻撃力が1.8倍に上昇し味方のHPを回復20秒10.0秒

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アビリティ Edit

アビリティ名効果ユニット備考

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クラス特性 Edit

クラス特性備考
シャーマン攻撃した敵の移動速度を下げる
スキル発動時に一度だけ
味方全員のHPを回復
単体魔法攻撃
スキル使用で味方の回復が可能
ハイシャーマン
シャーマンロード


クラスチェンジ素材 Edit

  • ☆3銀アーチャー
  • ☆3銀メイジ
  • ☆3銀ウィッチ
  • ☆5白金の聖霊

覚醒素材 Edit

  • ☆3銀ロードウィッチ/☆4金ウィッチ
  • ☆3銀プリースト/☆4金ヒーラー
  • ☆3銀スナイパー/☆4金アーチャー
  • ☆6覚醒の聖霊
  • ハイシャーマンの宝珠2個
  • 250,000G

交流 Edit

台詞 Edit

0%わたしの祈り、王子に届けてあげる!
12%魔物なんかに負けないんだから!
25%王子の命令なら……わたし、頑張るもん!イベント1
50%これでも神様の使いなんですよぉ?
60%巫女の力、見てくれました?
80%王子のケガはわたしが癒すからね!
100%わたし、王子がだぁいすき!イベント2
副官任命王子の為にいっぱい頑張るもん!だからね、指示をお願いします♪ホーム


雑感 Edit

鬼招きの巫女」で入手可能となったプラチナシャーマン。
シャーマンは、通常時は鈍足付き単体魔法攻撃、スキル中は回復という役割が入れ替わるスイッチユニット。
デイリー復刻イベントで入手可能なので、巫女カグラと違って、コストを下げやすい。

通常時の攻撃はウィッチより攻撃速度は落ちる。
(以前は射程も若干短かったが2017/01/26のメンテナンスにより同じになった)
また、スキルによる攻撃力上昇や射程延長がないため、攻撃性能はウィッチよりも落ち、コストも2重く、魔法耐性もない。

と、これだけだと劣化ウィッチのようだがスキルで回復になることを生かせば話は変わってくる。
スキルの癒しの祈りを使うと、ヒーラーより範囲が狭いものの15秒間の高速回復要員となる。
(シャーマン射程CC前170/CC後230 ヒーラーCC前220/CC後260)
スキル倍率が高いため、回復量も多い。

自己回復もできるので、前線に置いて攻撃しつつ遠距離などからのダメージを1人で回復させて時間を稼いだり、
攻撃ラッシュ時の補助ヒーラーとして活用したりすると便利だろう。
とはいえスイッチ系ユニットは中途半端になりがちなので、育成が進むと出番が少なくなる場合もあり、
活躍できるかは陣営だけでなくマップにも左右されやすい。

■覚醒後
覚醒アビリティは「高速詠唱」。
ウィッチより遅かった攻撃速度はだいたい同じ速度になり、スキル時にはさらに回復力が上がる。
「高速詠唱」はどのユニットでも優秀だが、スイッチユニットであるシャーマンの特性にもそれは当てはまる。

■スキル覚醒
スキル覚醒すると黒紫の巫女キキョウと同じく完全スイッチユニットとなる。
時間経過で戻らないので、少し範囲が狭くて回復が速くコストが低めなヒーラーとして使うことも可能。
比較的早い初動が10秒から7.5秒とさらに短縮されるのもメリット。
スキル切り替えも25秒(10+15秒)で短めとはいえ、15秒で自動的に戻るよりは遅いのでそこだけは注意。

コストはヒーラーより4軽く風水使いと同じなので、早く出せることにはなるがスキル初動時間があるので、回復が早くなるわけではない。
むしろヒーラー予定位置に早めに置いて序盤のラッシュをしのぎ、前衛を置いてからスイッチして以降はヒーラーとして扱うという感じにすると
先置きしてあるので敵遠距離攻撃から狙われずに済むので手順などが楽になるだろう。
時限スイッチの場合でもそうだが完全スイッチになると、ウィッチとヒーラーの役割を切り替えた後固定できるため編成枠を圧縮できる。
例えば初見マップなどでウィッチ1人分の編成枠をスキル覚醒シホにしておくと、ウィッチがあまり有用でないマップでは回復として使える。
1つの編成でメンバーを入れ替えずに複数のマップに対応できるようにしてメンバー入れ替え忘れ事故を減らしたい時なども候補にしやすい。
ただし帝国元帥レオラ海軍元帥イブキのような他者のスキル発動に干渉するスキルとの相性は悪いので注意。

ウィッチではない為魔法大戦には出撃不能。回復役でもあるので背水の陣などの回復禁止マップへにも出撃不能。

ドット絵 Edit

ドット絵/シャーマン


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